Pour travailler plus en profondeur l'un des thèmes (catégories)

Quelques principes du match d'impro

Rappel du cadre du match d'impro, (10 minutes)

1) Prendre un moment pour explication la spécificité du match d'impro. 
2) Proposer aux élèves d'aller voir un match avant de jouer (Ligue Pro - Impro Suisse)
3) Faire le déroulé du spectacle à la fin du cours pour que les élèves ne soient pas trop perdus le jour du spectacle. 

Échauffement

1. ​Ayaaaaaaah !, (10 minutes)

Commençons par un bon vieux Ayaaaaah. Passage d'énergie (donc attention de bien mettre de l'énergie). Nous ne l'avons pas encore proposé dans ces entraînements-types. L'idée est aussi de proposer un exercice fun que les équipes pourront reprendre avant un spectacle. 


2. ​Qu’est-ce que tu fais ? (Actions douces), (10 minutes)

Déroulement L'exercice se déroule en cercle et repose sur un décalage entre le geste et la parole.

  1. L'Action : Un·e premier·ère artiste se place au centre et mime une action douce (ex : passer l'aspirateur) en y ajoutant le bruitage correspondant.
  2. La Lisibilité : L'action doit être maintenue jusqu'à ce que l'ensemble du groupe ait clairement identifié ce qui est mimé.
  3. L'Interruption : Un·e second·e artiste s'avance et pose la question : « Qu’est-ce que tu fais ? ».
  4. Le Décalage : Tout en continuant de passer l'aspirateur, le ou la premier·ère répond par une action totalement différente : « Je suis en train de me brosser les dents ».
  5. La Bascule : Le ou la second·e artiste doit alors immédiatement commencer à se brosser les dents (avec le bruitage). Le cycle se poursuit ainsi.

Consignes de réalisation

  • Précision du geste : Le public doit "voir" l'objet mimé. La clarté du mouvement est primordiale avant de passer à l'élève suivant.
  • Actions douces : Veillez à proposer des actions quotidiennes, fluides et intéressantes.
  • Continuité : L'artiste au centre ne doit pas arrêter son geste actuel pendant qu'iel annonce la nouvelle action.

Objectifs pédagogiques

  • Mime et dissociation : Travailler la précision du geste tout en gérant une information verbale contradictoire.
  • Bouées de sauvetage : Se constituer un répertoire d'actions physiques (parachutes). En improvisation, ces actions permettent de rester actif·ve et d'occuper l'espace le temps de trouver une réplique ou une idée.
  • Réactivité : Apprendre à "retomber sur ses pieds" et à s'engager physiquement dans n'importe quelle situation proposée.

3. ​ Marcher-Action, (10 minutes)

Déroulement Cet exercice individuel se travaille dans tout l'espace de jeu pour ancrer le personnage dans une action physique continue.

  1. La Marche : Les élèves se déplacent librement dans l'espace. La marche doit être neutre, dynamique et d'un bon pas.
  2. Le 1er Signal (Clap) : Au signal, les élèves s'arrêtent net et engagent immédiatement une action douce (action quotidienne que l'on peut maintenir tout en discutant avec un partenaire).
  3. Le 2ème Signal (Clap) : Tout en poursuivant leur action, les élèves s'adressent à un personnage imaginaire en lançant une phrase de début d'impro.

Règles d'or de la phrase de début :

  • Pas de répétition : Ne donnez aucune indication que l'on voit déjà (ne pas décrire l'action, l'émotion ou le trait de personnage que vous jouez).
  • Pas de politesse : Évitez les « Bonjour », « Ça va ? », etc.
  • Pas de questions : La phrase doit être une affirmation.
  • L'objectif : Forcer les élèves à produire de l'information en avant (apporter un élément nouveau qui fait progresser l'histoire ou définit l'enjeu).

Objectifs pédagogiques

  • Dissociation : Maintenir une vérité physique (l'action douce) tout en gérant une proposition verbale.
  • Efficacité narrative : Apprendre à entrer dans une scène par le milieu (in media res) sans passer par les préliminaires habituels.
  • Ancrage : Utiliser l'action physique comme un moteur pour libérer la parole et éviter de "parler pour ne rien dire".

4. ​ Je suis, je prends, (10 minutes)

Déroulement 

Les artistes forment un cercle. L'exercice repose sur une construction d'image fixe qui se transforme par l'action d'un troisième élément.

  1. L'Amorce : Un·e premier·ère artiste se rend au centre, s'immobilise dans une posture et annonce : « Je suis... (ex : un arbre) ».
  2. La Complice : Un·e second·e artiste entre en scène pour compléter l'image et s'immobilise à son tour : « Je suis... (ex : un oiseau) ».
  3. Le Pivot : Un·e troisième artiste entre, analyse l'image et choisit d'en emporter un des deux en annonçant : « Je suis... (ex : un chat), et je prends l'oiseau ». Iel sort de scène en emmenant physiquement l'oiseau.
  4. La Relance : L'élément restant (ici l'arbre) reprend sa phrase : « Je suis un arbre », et le cycle recommence avec une nouvelle proposition.

Consignes de réalisation

  • Liberté de choix : La troisième personne est libre de choisir qui elle emporte entre les deux premiers éléments présents.
  • Crédibilité du lien : L'objectif est de trouver un personnage ou un objet capable de justifier logiquement pourquoi il emporte l'autre (créer un lien de cause à effet ou de prédation).
  • Vitesse et image : Les deux premiers éléments doivent rester parfaitement figés jusqu'à ce que le troisième déclenche l'action.

Objectifs

  • Lecture d'image : Apprendre à analyser instantanément une situation scénique pour y apporter une valeur ajoutée.
  • Synthèse narrative : Comprendre comment un seul élément peut changer tout le sens d'une scène.
  • Réactivité et épuration : Aller à l'essentiel pour lier les propositions de façon fluide et crédible.

Exercices

Le Goaler — Version « Entrer dans l’univers », (20 minutes)

Objectif

  • S’entraîner à accueillir pleinement une proposition forte.
  • Apprendre à mettre de côté ses idées personnelles.
  • Développer la capacité à entrer dans l’univers de l’autre immédiatement.
  • Travailler l’écoute et l’engagement plutôt que la répartie.

Aptitudes exercées

  • Disponibilité
  • Acceptation
  • Engagement immédiat
  • Construction à partir d’une base extérieure

Mise en place

  • Deux colonnes face à face.
  • Espace de jeu au centre.
  • Une colonne « a la main » pour commencer.

Comme dans la version classique :

Chaque participant·e doit avoir une action douce (laver, trier, visser, plier…).

👉 L’action sert d’ancrage corporel si l’on perd ses repères.

Déroulement

  1. Deux personnes (une de chaque colonne) se regardent, prennent conscience de l’action de l’autre.
  2. La personne qui a la main donne une proposition forte de situation.
    Exemple :
    • « On ne peut pas laisser ce corps ici plus longtemps. »
    • « Le roi arrive dans cinq minutes. »
    • « Si tu refuses cette mission, tout le monde meurt. »
  3. La personne en face (le « goaler ») doit :
    • entrer immédiatement dans la proposition,
    • accepter l’univers,
    • rebondir en approfondissant,
    • ne pas détourner,
    • ne pas faire une blague,
    • ne pas ramener à une idée personnelle.

👉 Le travail est : agrandir la proposition, pas la remplacer.

Variante pédagogique importante

Au début, arrête l’exercice après les deux premières répliques.

On analyse :

  • Est-ce qu’il/elle est vraiment entré·e dans l’univers ?
  • A-t-il/elle renforcé l’enjeu ?
  • A-t-il/elle déplacé la situation vers autre chose ?

Ensuite, laisser l’impro continuer jusqu’à ce qu’elle s’enlise.

Rappel essentiel

Ce n’est pas un exercice de répartie brillante.

C’est un exercice de générosité dramaturgique.

En match d’impro, savoir faire ça :

​👉 accepter pleinement
​👉 agrandir
​👉 renforcer

...est souvent plus fort que d’être drôle.


JEU - simulation d'un mini-match, (10 minutes)

Faire 2 équipes de chaque côté de la salle. 
L'idée est de simuler la séquence suivante :

  • Annonce du thème
  • 20 secondes de coaching (caucus)
  • improvisation (montrer le temps restant)
  • Fin d'impro
  • Expliquer qu'il y aurait pu avoir des fautes et à quoi elles servent (blague, indication de jeu, ...)
  • on recommence... 

Quelques propositions de catégories

  • Poursuite
  • Molière
  • Shakespeare
  • Heroic Fantasy
  • Théâtre de boulevard
  • Kafka
  • Disney classique
  • Quentin Tarantino
  • Tragédie classique
  • Aventure
  • Dramatique
  • Science-fiction
  • Roman policier

Prendre le temps d'expliquer chaque catégorie, donner des références (à voir chez soi ou au théâtre) et attiser la curiosité sur chacune d'entre elles.


Débriefing, (5 minutes)

Débriefer l'expérience du match et des catégories. La rencontre de 2 univers. Le collectif et l'écoute avec un cadre différent du cabaret et ses catégories à effets qui drive le spectacle. 

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