Entraînement-type sur les types de jeu

PRÉAMBULE

Nous avons décidé d'aborder cette thématique sous l'angle du décalage et de la dissonance cognitive. Dans ce contexte, le sous-jeu n'est pas une "économie de moyens esthétique" (le minimalisme), mais une résistance à l'enjeu.

Cette approche semble pertinente pour l'impro, car cela permet de travailler sur le degré de jeu de la scène. Si l'enjeu est à 100% et que le comédien joue à 10%, c'est là que naît l'absurde ou le comique de situation.

3 Différents types de jeu

ECHAUFFEMENT

  A) 1-2-3-4 remplacement par des gestes (5-10')
Format : tout le groupe, en cercle

Objectif
  • Travailler la concentration, la mémoire immédiate et la coordination.
  • Habituer le cerveau à gérer des règles qui évoluent sans paniquer.
  • Créer un joyeux chaos maîtrisé (et quelques éclats de rire bienvenus).

Mise en place : Tout le monde debout, en cercle.

Le groupe compte à voix haute ensemble :

1 – 2 – 3 – 4
1 – 2 – 3 – 4

Phase 1 — On remplace les chiffres par des gestes

Étape 1 : On remplace le 1 par un clap dans les mains

👏 – 2 – 3 – 4
👏 – 2 – 3 – 4

Étape 2 : On remplace le 2 par une tape sur le torse

👏 – 🤚(torse) – 3 – 4
👏 – 🤚 – 3 – 4

Étape 3 : On remplace le 3 par une tape sur la cuisse

👏 – 🤚 – 🦵 – 4
👏 – 🤚 – 🦵 – 4

Étape 4 : On remplace le 4 par une tape du pied

👏 – 🤚 – 🦵 – 🦶
👏 – 🤚 – 🦵 – 🦶

À ce moment-là, il n’y a plus aucun chiffre, que des gestes.

Phase 2 — On revient en arrière

On enlève les gestes dans l’ordre inverse et on remet les chiffres.

Étape 5 : On enlève le pied (le 4 redevient “4”)

👏 – 🤚 – 🦵 – 4
👏 – 🤚 – 🦵 – 4

Étape 6 : On enlève la cuisse (le 3 redevient “3”)

👏 – 🤚 – 3 – 4
👏 – 🤚 – 3 – 4

Étape 7 : On enlève le torse (le 2 redevient “2”)

👏 – 2 – 3 – 4
👏 – 2 – 3 – 4

Étape 8 : On enlève le clap (le 1 redevient “1”)

1 – 2 – 3 – 4
1 – 2 – 3 – 4

🎉 Boucle bouclée mais on peut continuer en boucle ! 

Règles

  • Tout le monde reste synchronisé.
  • On continue même quand ça déraille (c’est là que c’est bon).
  • On garde le rythme, pas de pause pour réfléchir.

Ce que ça travaille (sans que les élèves s’en rendent compte)

  • La surcharge cognitive.
  • La capacité à suivre des règles qui changent.
  • L’écoute collective.
  • Le lâcher-prise quand on se trompe.

 
B) Danser une émotion (le formateur annonce) (Durée : 10 min)
À intervalles réguliers, annoncer une  émotion et le groupe adapte immédiatement sa manière de danser :

  • Joyeux·se : énergie légère, amplitude, impulsions.
  • Timide : petits mouvements, regard fuyant, hésitations.
  • Jaloux·se : observer les autres, comparer, tenter d’être “mieux”, gestes un peu raides.
  • Peur de danser : retenue, recul, sursauts, vigilance.
  • Surpris·e par la musique : réactions soudaines, ruptures.
  • Dégoûté·e par la danse des autres : distance, crispation, contournement.

C)  Mixer un geste et un son (Durée : 10 min)

Disposition : en cercle

Objectif

  • Travailler le lâcher-prise, la coordination corps / voix et la dissociation.
  • Accepter l’inconfort créatif et l’absurde sans chercher à “bien faire”.
  • Développer la capacité à fusionner plusieurs impulsions en une seule proposition.

Mise en place

  • Le groupe se place en cercle.
  • Une personne se met au centre : c’est la personne qui reçoit.
  • Deux personnes, placées en face d’elle, sont désignées comme donneur·euse·s.

Déroulement

  1. Don 1
    • La première personne donne tout en continuant de le faire en boucle :
      • un geste clair
      • un son clair (voix, bruit, onomatopée).
    • La personne au centre copie exactement le geste et le son et le fait en boucle.
  2. Don 2
    • La deuxième personne donne à son tour en boucle :
      • un autre geste,
      • un autre son..
  3. Le mix
    • Maintenant, la personne au centre doit en boucle :
      • mixer les deux gestes en même temps,
      • mixer les deux sons en même temps.


⚠️ Point essentiel :

👉 On ne passe pas de l’un à l’autre.

👉 On ne choisit pas.

👉 On fait tout en même temps, même si c’est bizarre, bancal ou “impossible”.

On laisse le mix vivre quelques secondes, puis on change la personne au centre.

EXERCICES

--> donner quelques éléments théoriques aux élèves (max. 3-5') sur les différents types de jeu. 

A) La même phrase, trois thermostats : Durée : 15–20 min

Disposition : cercle

Objectif

  • Comprendre que le jeu n’est pas le texte mais l’engagement émotionnel et l'intensité.
  • Explorer la différence entre jeu sincère, sous-jeu et sur-jeu.
  • Affiner la capacité à faire varier l’intensité sans changer l’enjeu.
  • Développer la lisibilité et la conscience du ton.

Mise en place

  • Tout le groupe est en cercle.
  • Chaque personne va préparer une phrase avec un enjeu clair :
    • urgence, danger, amour, conflit, révélation…
    • Ex :
      • « Il est en train de faire une crise cardiaque, il faut appeler les secours. »
      • « Si tu pars maintenant, je ne te pardonnerai jamais. »
      • « J’ai découvert ton secret. »

Phase 1 — Jeu sincère

À tour de rôle :

  • Chaque personne s’adresse à quelqu’un dans le cercle.
  • Elle dit sa phrase en jeu sincère :
    • on croit vraiment à ce qui se passe,
    • on traite l’enjeu comme réel et important.

On fait passer tout le cercle ainsi.

Phase 2 — Sous-jeu

On refait le même tour, dans le même ordre, avec exactement la même phrase, mais :

  • ton désengagé,
  • presque blasé,
  • émotion minimisée.

Ex :

« Oh… je crois qu’il fait une crise cardiaque… faudrait peut-être appeler les secours… »

➡️ Le texte est identique, le curseur est tout en bas.

Phase 3 — Sur-jeu

On refait encore une fois tout le cercle. Même phrase. Même enjeu.

Mais cette fois :

  • intensité maximale,
  • tragédie,
  • opéra,
  • théâtre antique.

Ex :

« Ô mon Dieu !!! Il est en train de faire une crise cardiaque!!! Appelez les secours !!! »

➡️ Le curseur est tout en haut.

Règles

  • Le texte ne change presque pas.
  • L’enjeu ne change pas.
  • Seule l’intensité change.
  • Idéalement le sous-jeu ne doit pas être ironique.
  • Idéalement le sur-jeu doit être assumé, pas moqué ou en décalage.

Ce que ça travaille vraiment

  • La différence entre information et jeu.
  • La capacité à nuancer sans tricher.
  • La conscience que trop ou pas assez d’intensité peut tuer une scène. 


B) Le Thermostat
(Durée : 20-30 min)

Objectif

Travailler la nuance de jeu, la maîtrise de l’intensité émotionnelle et la capacité à faire varier l’engagement sans changer la situation. Comprendre que le curseur de jeu peut monter ou descendre sans modifier ni le texte, ni l’action, ni l’enjeu.

Mise en place

  • Former des duos ou trios.
  • Donner une situation avec enjeu clair et sérieux.
    • Ex. : deux chirurgien·ne·s en pleine opération délicate.
  • Préciser que la scène démarre en jeu sincère.

Déroulement

1. Position de base :  Jeu sincère

  • Les joueur·euse·s traitent la situation avec sérieux et engagement.
  • L’enjeu est réel, crédible, assumé.
  • On joue “juste”, sans chercher l’effet.

2. Signal : SOUS-JEU

  • Au signal du/de la formateur·rice :
    • on garde exactement le même texte,
    • les mêmes actions,
    • le même enjeu.

👉 Mais on baisse drastiquement l’implication émotionnelle.

  • Jeu minimaliste, détaché, presque blasé.
  • Ex. : les chirurgien·ne·s opèrent mécaniquement tout en parlant calmement de leurs vacances.

3. Signal : SUR-JEU

  • Nouveau signal du/de la formateur·rice.
  • Toujours :
    • même texte,
    • mêmes actions,
    • même situation.

👉 Cette fois, on pousse l’intensité au maximum.

  • Mélodrame total, tragédie antique.
  • Chaque geste devient vital, chaque décision est vécue comme une catastrophe ou une révélation.

4. Aller-retour

  • Le/la formateur·rice peut faire varier le thermostat plusieurs fois :
    • sincère → sous-jeu → sur-jeu → sincère.
  • Les changements doivent être immédiats et nets.

Règles essentielles

  • On ne change rien au fond, seulement le curseur.
  • Pas de commentaire sur le jeu : tout passe par l’interprétation.
  • Le sur-jeu doit rester assumé, pas ironique.
  • Le sous-jeu doit rester lisible, pas mou.

Points pédagogiques

  • Montrer que :
    • le sur-jeu n’est pas “mal” en soi,
    • le sous-jeu n’est pas “juste” par défaut.
  • Ce qui compte, c’est la maîtrise consciente du curseur.

JEU

B) La même impro mais en jeu différents (25-30')

Mettez les élèves par groupe de 3 à 5 personnes.
Demandez aux élèves de jouer une improvisation d'environ 1min 30 secs.
Ils vont ensuite devoir la jouer 3x. Une fois en jeu sincère, une fois en sous-jeu et une fois en sur-jeu.

Évaluation
0 0

Il n'y a aucune réaction pour le moment.

pour être le premier à laisser un commentaire.