Mise en commun de deux caucus. Collaboration sur les infos de jeux. Compréhension des intentions de l'autre joueur.

(Un cours proposé par Juan-Sébastien Rial)

Intention pédagogique du cours

Ce cours est conçu pour transformer la préparation individuelle en une force collective. L'enjeu est de passer d'un jeu de "conduite" (où l'on dirige) à un jeu de "service" (où l'on accompagne). De se concentrer sur son/sa partenaire pour développer ce que l'on voit plutôt que ce que l'on imagine seul dans sa tête.

1. Maîtriser la mise en commun des imaginaires (Le Caucus partagé)
  • Fusionner les visions : Apprendre à ne pas protéger son idée, mais à l'offrir comme une matière malléable que l'autre peut transformer.
  • Honorer les idées de l'autre : Être capable d'intégrer les éléments préparés par l'équipe adverse (caucus) sans les percevoir comme des obstacles, mais comme des opportunités narratives.
2. Développer la collaboration par l'information de jeu
  • Précision du service : Savoir transmettre un lieu, une identité ou un enjeu sans passer par le verbe explicite, en utilisant le comportement et l'environnement.
  • Réactivité narrative : Utiliser la structure "Oui, et..." pour valider instantanément l'information reçue et l'enrichir sans temps d'arrêt.
3. Affiner la compréhension des intentions (Lecture de l'autre)
  • Écoute active et empathie scénique : Développer une acuité sensorielle permettant de décoder les missions secrètes et les objectifs non-dits du partenaire.
  • Souplesse d'adaptation : Être prêt à abandonner sa propre trajectoire dès que l'intention du partenaire devient prioritaire pour la cohérence de l'histoire.
4. Engagement physique et lâcher-prise cognitif
  • Instinct et spontanéité : Court-circuiter l'analyse mentale (le "tribunal intérieur") par le rythme et le souffle pour laisser jaillir des propositions organiques.
  • Solidarité de chœur : Expérimenter la puissance de la scansion et du mouvement collectif pour porter une voix commune.



Échauffement


1. Dodododo, (10 minutes)

Le groupe est divisé en deux camps, formant deux équipes. À tour de rôle, chaque équipe envoie une personne dans le camp adverse.

Objectif : toucher un maximum d’adversaires du camp adverse pour les éliminer.

Contrainte principale

L’attaque doit se faire sur un seul souffle, en disant continuellement :

« dodododododo… »

Règles

  • Si la personne reprend son souffle dans le camp adverse, elle est éliminée
  • Les personnes du camp attaqué peuvent retenir physiquement l’adversaire dans leur camp
  • Interdiction d’entrer dans le camp adverse (sanction : élimination)

Objectifs pédagogiques

  • Engagement total du corps
  • Gestion de l’énergie et du souffle
  • Travailler le contact physique




2. King in the north !, (5 minutes)

Les artistes forment un cercle. Chacun·e leur tour, les artistes avancent d'un pas ou restent en place pour lancer une phrase simple, de manière claire, haute et forte.


Dès que la phrase est lancée, l'ensemble du groupe doit la reprendre instantanément à l'unisson, en la scandant comme un slogan ou un cri de ralliement. L'engagement doit être total et immédiat.


3. Mot lancé, (15 minutes)

Étape A

Les artistes forment un cercle. Le groupe instaure un rythme collectif en claquant des doigts. Chacun·e leur tour, les participant·e·s disent un mot sur le temps fort : le mot annoncé doit être une association directe du mot qui vient d'être reçu.

  • Vider la tête : Ne prévoyez rien. Écoutez le mot, détendez-vous, ouvrez la bouche et laissez sortir la première chose qui vient à l’esprit. L'objectif est de ne pas laisser le temps au cerveau de "préparer" ou de "tricher".
  • Donner confiance : Soyez conscient·e de la manière dont vous lancez votre mot. Une proposition franche et claire met la personne suivante en sécurité.
  • Sauter d'une idée à l'autre : Changez de champs lexicaux le plus souvent possible pour éviter de tourner en rond dans une seule thématique.
  • Priorité à la surprise : Peu importe le mot, c’est ok. Vous pouvez répéter un mot, inventer un son qui n'existe pas ou associer par la sonorité. L’essentiel est de maintenir la vitesse et de se surprendre soi-même.

Étape B

Plusieurs variantes possibles :

  • Avec 2 champs lexicaux (2 mots : 1 en haut et 1 en bas).
  • Rimé, puis associé (exemple : on reçoit "Fleur" : Peur => Fuir).
  • Association de son, puis de sens (exemple : on reçoit "Arbre" : Marbre => Pierre).

4. Le nœud, (10 minutes)

Le groupe se tient debout, en un « tas bordélique » très serré. Chaque participant·e doit donner ses deux mains à deux personnes différentes (en évitant de prendre les deux mains de la même personne ou de tenir la main de son voisin immédiat).


Une fois le nœud formé et figé, le groupe doit réussir à le défaire sans jamais se lâcher les mains. L'objectif est de s'entremêler, de passer par-dessus ou par-dessous les bras des autres pour finir par former un ou plusieurs cercles parfaits.


Exercices


5. Oui et (10 minutes)

Par deux, les participant·e·s racontent une histoire en utilisant une structure itérative. Le participant A lance une proposition, et le participant B doit systématiquement la répéter avant d'ajouter un nouvel élément en commençant par « Oui, et... ».

Exemple :

  • « Le Dragon arrive au château. »
  • « Oui, le Dragon arrive au château et il frappe à la porte. »
  • « Oui, il frappe à la porte et la porte s’entrouvre en grinçant. »
  • « Oui, la porte s’entrouvre en grinçant et une gargouille l’attend avec une arbalète. »

Consignes de réalisation :

  • Vitesse absolue : Allez très, très vite. Ne cherchez pas la logique ou la qualité de l'histoire. Si le personnage principal disparaît ou si le récit part dans tous les sens, c'est accepté.
  • Ne pas réfléchir : L'objectif est l'acceptation immédiate, pas la construction d'un scénario parfait.

Points de vigilance (Les "pièges") :

  • Pas de « Oui, mais... » : C'est un refus déguisé qui bloque l'action.
  • Pas de « Oui, car... » ou « Oui, parce que... » : Ces formulations tendent à expliquer ou justifier la situation plutôt que d'engager une nouvelle action. On veut du mouvement, pas de la psychologie.

Objectifs pédagogiques :

  • L'acceptation totale : S'entraîner à mettre de côté ses propres envies pour valider à 100 % l'idée du partenaire.
  • Engagement immédiat : Réduire le temps de latence entre la réception d'une info et la relance narrative.



6. Missions secrètes, (20 minutes)

Les artistes travaillent par binômes. Chaque partenaire reçoit une mission spécifique et secrète (connue de lui/elle seul·e). Répartis dans l’espace, les duos commencent à jouer sans se révéler leurs objectifs respectifs à l'oral.

Consigne

  • Action : Chaque artiste doit réussir à accomplir sa mission auprès de son partenaire en utilisant le jeu, l'intention et le corps.
  • Réception : Le partenaire, dès qu'il commence à percevoir l'objectif de l'autre, doit comprendre et « jouer le jeu ». Il doit se laisser guider pour aider à l'accomplissement de la mission tout en essayant de réaliser la sienne.

Exemples de missions :

  • Faire asseoir l'autre par terre.
  • Obtenir un secret chuchoté à l'oreille.
  • Faire en sorte que l'autre répare un objet imaginaire.

Objectifs pédagogiques

  • Lecture du partenaire : Développer une écoute fine des intentions non-dites.
  • Souplesse et acceptation : Apprendre à lâcher son propre plan pour se mettre au service de la proposition de l'autre (guidage vs suivi).
  • Clarté de l'intention : Réussir à transmettre une volonté sans passer par l'explication verbale.



7. Deux caucus, (20 minutes)

Les artistes sont divisés en deux équipes. L'animateur·ice propose un thème. Chaque équipe part de son côté pour un temps de « caucus » (concertation secrète) afin de préparer l'improvisation à venir.

Consigne L'objectif n'est pas de faire s'affronter deux visions, mais de réussir à mettre en commun les deux caucus une fois sur scène. Les joueur·euse·s doivent intégrer les propositions de l'équipe adverse en temps réel, de manière à ne laisser aucune idée de côté. Tout ce qui a été préparé de part et d'autre doit trouver sa place dans une narration unique et cohérente.

Objectifs pédagogiques

  • Fusion narrative : Apprendre à ne pas s'accrocher obstinément à son propre plan pour accueillir celui de l'autre.
  • Écoute active et adaptation : Réagir instantanément aux éléments extérieurs tout en honorant ses propres idées.
  • Construction collective : Transformer deux visions potentiellement différentes en une seule histoire riche et hybride.



​8. Défi : Qui ? Quoi ? Où ? caucus, (20 minutes)

Un·e artiste sort de la salle. Pendant ce temps, le reste du groupe se met d'accord sur trois éléments précis pour cette personne :
  1. Le Lieu (Où ?) : Un endroit spécifique.
  2. L'Identité (Qui ?) : Qui est-elle dans ce contexte ?
  3. L'Événement (Quoi ?) : Ce qu'il se passe de particulier aujourd'hui.

Consigne L'artiste revient en scène. Le groupe doit lui faire découvrir ces trois éléments uniquement par le jeu, l'attitude et les sous-entendus.

Règle d'or : Il est interdit d'être explicite (ne pas nommer le lieu ou l'identité directement). L'objectif pour le groupe est d'amener l'artiste à la compréhension par des indices comportementaux et des services indirects. L'artiste en jeu doit rester à l'écoute et valider ses intuitions par son propre jeu.

Objectifs pédagogiques

  • Précision du service : Apprendre à donner une information par l'attitude et le contexte plutôt que par la parole.
  • Lecture de scène : Développer l'acuité de l'artiste qui doit décoder l'univers dans lequel il/elle est plongé·e.
  • Construction organique : Faire exister un univers de manière implicite et collective.



9. Improvisations jouées, (10 minutes)

Improvisations jouées avec comme consigne : Utiliser le caucus de l'autre équipe.

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