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1 Utilisation des trappeurs et tags pour une construction complexe et pas forcément chronologique
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2 Jeu sincère, sous-jeu, sur-jeu
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3 Ironie dramatique
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4 Introduction à la catégorie Molière ou Vaudeville / Théâtre de boulevard
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5 Mise en commun de deux caucus & Collaboration sur les infos de jeux et intentions de l'autre joueur
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6 Libre
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7 Marvel Comics & Publicitié
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8 Match d'impro : préparation du spectacle et essai de catégories
Ironie dramatique
(Un cours proposé par Juan-Sébastien Rial)
Intention pédagogique du cours
Objectifs
- Comprendre et utiliser l’ironie dramatique comme moteur narratif
- Apprendre à donner une information clairement au public
- Résister à l’envie d’accélérer ou d’expliquer
- Construire des scènes simples avec des conséquences fortes
- Jouer la sincérité des personnages malgré la catastrophe annoncée
Compétences travaillées
- Clarté narrative
- Écoute du public
- Patience de jeu
- Engagement dans des choix simples
- Acceptation de l’échec et de l’injustice dramatique
Échauffement
1. 1, 2, 3, (5 minutes)
Les participant·e·s travaillent par deux.
- Étape A : compter alternativement jusqu’à 3.
- Étape B : En plus de l'étape précédente, le chiffre 1 peut être remplacé par un clap.
- Étape C : En plus des étapes précédentes, le chiffre 2 peut être remplacé par un saut sur place.
- Étape D : En plus des étapes précédentes, le chiffre 3 peut être remplacé par le nom complet d’un personnage connu (réel ou fictif).
Objectifs pédagogiques
- Mobiliser l’attention
- Accepter la contrainte
- Lâcher le contrôle cognitif
- Installer un rythme commun
2. Balles de couleurs, (10 minutes)
Déroulement
Les participant·e·s sont en cercle. Des balles invisibles de différentes couleurs circulent.
La personne qui modère lance une balle imaginaire en annonçant sa couleur.
Lorsqu’une personne reçoit la balle, elle annonce la couleur avant de la relancer, afin de rendre la trajectoire lisible pour tout le groupe.
Exemple
- Lanceur·euse : « Rouge ! »
- Réception / relance : « Rouge. Rouge ! »
Progressivement, plusieurs balles circulent en parallèle.
Variante
Introduire des balles de formes ou de poids différents.
Objectifs pédagogiques
- Clarté de l’information
- Attention collective
- Gestion de plusieurs récits simultanés
3. Lancer de couteau, (10 minutes)
Étape A
Les artistes forment un cercle. Un couteau imaginaire circule entre eux, lancé comme par de véritables lanceur·euse·s de couteaux, en engageant tout le corps.
La personne visée :
- arrête le couteau devant elle en le figeant entre ses mains (en clapant),
- puis choisit soit de relancer le couteau, soit de faire une annonce.
Annonce de base : « J’ai un bébé ».
Dans ce cas, tout le groupe se précipite autour de la personne pour admirer le bébé, puis le couteau est relancé.
Objectifs pédagogiques
- Engagement corporel global
- Rythme collectif
- Qualité de réception des propositions
Étape B
Par la suite, les participant·e·s peuvent annoncer autre chose que « j’ai un bébé », à condition que la proposition provoque une réaction collective claire et immédiate.
- Bon exemple : « J’ai une bombe ! » → panique unanime
- Mauvais exemple : « J’ai un aspirateur ! » → absence de réaction
4. On garde la dernière réplique, (15 minutes)
Déroulement
Les participant·e·s sont en cercle.
- De courtes impros de 3 répliques sont jouées.
- La dernière réplique devient la première de l’impro suivante.
- La personne qui a prononcé la dernière réplique quitte la scène et est remplacée par une nouvelle.
- La personne qui est restée en jeu redonne cette même dernière réplique avec une intention totalement différente, pour créer une nouvelle improvisation de 3 rpliques.
- Etc.
Objectifs pédagogiques
- Dédramatiser la « bonne idée »
- Travailler l’intention plutôt que le texte
- Observer comment une information change de sens
Exercices
5. Le secret trop gros, (20 minutes)
Consigne
- Une scène est jouée sur une situation donnée.
- Exemple : Réunion des anciens du collège.
- Un élève sort de la salle pendant que le groupe se met d'accord sur une information en plus.
- Exemple : L'ensemble de ses anciens camarades l'attendent pour régler ses comptes avec lui/elle.
- Donner une autre info à l'élève qui est sorti.
- Exemple : Tu étais le/la king/queen du collège et tout le monde t'adorait. Tu sais qu'ils et elles t'ont préparé une surprise pour ton anniversaire qui tombe aujourd'hui.
- Durant l'impro, ne pas révéler et rester naïf (garder strictement les indications reçues).
Objectifs
- Pointer l'ironie dramatique.
- Installer immédiatement un décalage absurde et délicieux.
Débrief express
- Qui avait l’air le plus ridicule ?
- Pourquoi c’était drôle ?
Outils pour pointer l'ironie dramatique
- Aparté
- Adresses de jeu
- Flashback/Flashforward
- Information donnée dans une scène précédente
- Conte ou narration
- ...
6. Utiliser l'ironie dramatique, (25 minutes)
Comment creuser et aggraver la situation, une fois posée et à quel moment faut-il révéler le tout ?
Voici les 4 phases de jeux :
- Pointer l’ironie, s’installer dans la situation, creuser/aggraver, révéler/exploser
Par groupe de 3-4, déléguer chaque phase de jeu à un groupe :
- Pointer l'ironie et installer la situation
- Creuser et aggraver la situation
- Révéler la situation
Jouer plusieurs improvisations en variant les missions de chaque groupe.
Famille d’informations d'ironie dramatique
- Le but est impossible
- Le danger est caché
- La relation est fausse
- L’identité est erronée
- Le malentendu est irréversible
7. Improvisations jouées, (30 minutes)
Improvisations jouées avec comme consigne : utiliser l'ironie dramatique
Qui est au courant ?
Par groupes de trois. Avant la scène, l’animateur·ice dit au public :
« À la fin de la scène, A va ruiner la vie de B. »
A et B jouent une scène banale.
Règles
- Pas de clins d’œil
- Pas de sous-entendus lourds
- Jouer comme si tout allait bien
Objectifs
- Résister à l’envie d’être intéressant·e.
- Laisser le public savourer.
La catastrophe annoncée (ironie et rythme lent)
Avant la scène, l’animateur·ice dit au public :
« Quelque chose de terrible va arriver. »
Rien de plus. Les joueur·euse·s jouent une scène tranquille.
Interdits
- Se dépêcher
- Expliquer
- Être “efficace”
Objectif
- Apprendre que le suspense vient de l’attente, pas de l’action.
L’objet qui va forcément poser problème
Très tôt dans la scène, un objet apparaît.
Le public sait :
- qu’il est dangereux
- ou qu’il va provoquer une catastrophe
Les personnages l’ignorent totalement.
Exemples
- Un gâteau empoisonné
- Un message non lu
- Un bouton à ne surtout pas appuyer
Règle fun
- Plus les personnages sont calmes, mieux c’est.
Ironie dramatique & statut (là où ça devient cruel)
Le chef complètement à l’ouest
A deux :
- Un personnage est ultra-dominant.
- L’autre est très soumis.
- Le public sait que le chef se trompe complètement.
Règle
- Le personnage de bas statut ne peut ni corriger, ni sauver le chef.
Objectifs
- Faire monter la tension ET le rire.
- Le public adore voir un puissant aller droit dans le mur.
Scènes joyeusement injustes - Tout le monde sait… sauf toi
A trois ou quatre :
- Tout le monde connaît l’information dramatique, sauf un personnage.
Règles
- Personne ne peut lui dire clairement.
- Tout le monde doit faire semblant que tout va bien.
Objectif
- Créer une complicité monstrueuse avec le public.
La scène à retardement
Avant la scène, l’animateur·ice annonce :
« À la fin, quelqu’un va profondément regretter cette scène. »
Puis :
« Pas besoin d’aller vite. Le public a le temps. »
Objectifs
- Apprendre à aimer la lenteur.
- Faire confiance au public.
Phrase de fin à transmettre, (5 minutes)
« L’ironie dramatique, ce n’est pas être intelligent. C’est accepter d’être le dernier à comprendre. Et laisser le public se régaler. »
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