Dramaturige classique & 3 registres de jeu

Cours T3 — Débutant — Cours 2

Dramaturgie classique & Registres de jeu

« Séparer ce qui doit être réuni, réunir ce qui doit être séparé. »
Niveau
Débutant (T3)
Durée
2 heures (120 min)
Thème
Construction & Personnages
📖

Préambule

5 min
Intention pédagogique : Découvrir le principe fondamental de la dramaturgie classique et les trois registres de jeu (sincère, sous-jeu, sur-jeu) comme outils complémentaires pour construire et interpréter une scène.

Ce cours repose sur deux piliers :

1. Dramaturgie classique — Le moteur de la tension

Le grand principe de la dramaturgie classique tient en une phrase : séparer ce qui doit être réuni, et réunir ce qui doit être séparé. Deux amoureux·ses qu’on empêche de se retrouver, deux ennemis·es forcé·e·s de cohabiter : la tension naît toujours de cet écart entre ce que les personnages veulent et ce que la situation impose. En improvisation, dès qu’on crée cet écart, l’histoire se met en mouvement toute seule.

2. Les trois registres de jeu — Le curseur d’intensité

Une fois la tension créée, reste à savoir comment la jouer. Le même enjeu peut être interprété de trois manières :

  • Jeu sincère : on croit vraiment à ce qui se passe. L’enjeu est traité comme réel.
  • Sous-jeu : on baisse le curseur émotionnel. Le texte reste le même, mais le ton est désengagé, presque blasé. C’est une résistance à l’enjeu — et c’est souvent là que naît l’absurde ou le comique de situation.
  • Sur-jeu : on pousse le curseur au maximum. Tragédie, opéra, théâtre antique. Chaque geste est vital.
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Échauffement

25 min

A) 1-2-3-4 remplacement par des gestes

10 min
Objectif : Travailler la concentration, la mémoire immédiate et la coordination. Habituer le cerveau à gérer des règles qui évoluent.

Mise en place :

  • Tout le monde debout, en cercle. Le groupe compte à voix haute ensemble : 1 – 2 – 3 – 4.
Phase 1 – On remplace les chiffres par des gestes
  • Étape 1 : le 1 devient un clap dans les mains → 👏 – 2 – 3 – 4
  • Étape 2 : le 2 devient une tape sur le torse → 👏 – 🤚(torse) – 3 – 4
  • Étape 3 : le 3 devient une tape sur la cuisse → 👏 – 🤚 – 🦵 – 4
  • Étape 4 : le 4 devient une tape du pied → 👏 – 🤚 – 🦵 – 🦶

Plus aucun chiffre, que des gestes.

Phase 2 – On revient en arrière
  • On enlève les gestes dans l’ordre inverse et on remet les chiffres, progressivement, jusqu’à retrouver 1 – 2 – 3 – 4.
  • Boucle bouclée — on peut continuer en boucle !

Règles :

  • Tout le monde reste synchronisé. On continue même quand ça déraille. On garde le rythme, pas de pause pour réfléchir.
Ce que ça travaille : La surcharge cognitive, la capacité à suivre des règles qui changent, l’écoute collective, le lâcher-prise quand on se trompe.

B) Avancer, reculer ou ne rien faire

10 min
Objectif : Introduire le principe dramaturgique « séparer / réunir » par le corps, sans un mot.

Déroulement :

  • Duos face à face, à environ 2 mètres.
  • À tour de rôle, chaque personne choisit une seule action parmi trois : un pas en avant, un pas en arrière, ou ne rien faire.
  • L’exercice se joue en silence total. Continuer jusqu’à ce que la scène ait trouvé un point de bascule (rencontre, rupture, blocage).
  • Faire passer 2–3 duos. Entre chaque passage : « Quelle histoire s’est racontée ? Quels moments étaient les plus tendus ? »

Variante :

  • « Vous vous aimez éperdument, mais si vous vous touchez, vous mourez. » L’obstacle n’est pas l’espace — c’est la peur.
Point pédagogique : C’est la dramaturgie classique en action : rapprocher deux êtres qui voudraient s’éloigner, éloigner deux êtres qui voudraient se rapprocher. L’immobilité (« ne rien faire ») peut être le moment le plus chargé.

C) Distance fixe

5 min
Objectif : Travailler la complicité, la négociation non verbale du majeur et du mineur, et l’immobilité comme source de spontanéité.

Mise en place :

  • Duos. Les deux personnes se déplacent dans la pièce en maintenant un espace fixe d’environ deux mètres entre elles.

Le jeu :

  • Le jeu consiste à négocier les échanges du majeur et du mineur : qui mène, qui suit, et quand cela bascule.
  • Certains des moments les plus intéressants sont ceux où aucune des deux personnes ne sait qui est en majeur.
  • Les joueur·se·s inexpérimenté·e·s transforment souvent le jeu en un va-et-vient ennuyeux. Pour que ça devienne intéressant, il faut apprendre à « se mettre dans la merde » : il faut travailler très dur pour se rattraper. C’est de là que vient la spontanéité, et c’est à ce moment que la scène devient fascinante.
  • On contrôle tou·te·s les deux l’action en même temps — c’est donc à vous deux de construire l’action entre vous.
Point pédagogique : C’est un jeu classique de complicité qui parle autant d’immobilité que de surprise. On peut provoquer le jeu en testant la capacité de chacun·e à changer de rôle.
🎯

Exercices

55–65 min

A) Distance fixe 2.0

20 min
Objectif : Explorer le jeu de l’espace fixe dans des situations concrètes. Découvrir comment la distance modifie l’intensité dramatique et le registre de jeu.

Principe :

  • Même base que « Distance fixe » (deux mètres entre les deux personnes), mais on place le jeu dans des situations concrètes.

Déroulement :

Phase 1 – Situations légères
  • A aide B à ranger la pièce.
  • A et B essaient de décider où placer les meubles.
  • A et B essaient de décider où s’asseoir dans un train.

L’action deviendra probablement très drôle, surtout si aucun·e des deux ne semble capable de prendre une décision.

Phase 2 – Situations intenses
  • Un couple en lune de miel le premier soir ensemble. → l’action deviendra ridicule
  • Deux personnes en pleine dispute. → l’action deviendra dérangeante ou poignante
  • Deux personnes qui essaient de se quitter. → séparer ce qui doit être réuni

N’importe quel texte se superpose confortablement à ce conflit, à condition qu’il soit joué avec subtilité.

Phase 3 – Varier la distance
  • Espace intime (une poignée de main) : grande vulnérabilité, mouvements subtils, presque impossible de garder l’espace avec précision car on est trop proche pour se voir clairement.
  • Espace immense (quatre mètres) : les enjeux sont élevés à une hauteur immense. Quelque chose de vraiment important a dû se passer entre ces deux personnes pour qu’elles réagissent si fortement à la simple vue l’une de l’autre. On touche des niveaux d’intensité proches de la tragédie grecque — mais si le conflit concerne un retard en cours, la situation sera très amusante.
  • Deux mètres (la distance de base) : idéale pour une action vigoureuse, chacun·e ayant juste assez d’espace pour se voir de la tête aux pieds.
Point pédagogique : C’est l’un des meilleurs jeux pour enseigner la complicité. La distance physique modifie le registre de jeu : une distance intime pousse vers le jeu sincère et vulnérable, une distance immense vers le sur-jeu tragique. Le lien avec la dramaturgie classique est direct : on sépare ou réunit par l’espace.

B) La même phrase, trois thermostats

15–20 min
Objectif : Comprendre que le jeu n’est pas le texte mais l’engagement émotionnel et l’intensité. Explorer la différence entre jeu sincère, sous-jeu et sur-jeu.

Mise en place :

  • Tout le monde en cercle. Chaque personne prépare une phrase avec un enjeu clair (urgence, danger, amour, conflit, révélation).

Exemples de phrases :

« Il est en train de faire une crise cardiaque, il faut appeler les secours. »

« Si tu pars maintenant, je ne te pardonnerai jamais. »

« J’ai découvert ton secret. »

Phase 1 – Jeu sincère
  • À tour de rôle, chaque personne s’adresse à quelqu’un dans le cercle.
  • Elle dit sa phrase en jeu sincère : on croit vraiment à ce qui se passe, on traite l’enjeu comme réel et important.
Phase 2 – Sous-jeu
  • Même tour, même ordre, exactement la même phrase.
  • Ton désengagé, presque blasé, émotion minimisée.
  • Ex : « Oh… je crois qu’il fait une crise cardiaque… faudrait peut-être appeler les secours… »
Phase 3 – Sur-jeu
  • Encore une fois tout le cercle. Même phrase. Même enjeu.
  • Intensité maximale, tragédie, opéra, théâtre antique.
  • Ex : « Ô mon Dieu !!! Il est en train de faire une crise cardiaque !!! Appelez les secours !!! »

Règles :

  • Le texte ne change pas (ou presque). L’enjeu ne change pas. Seule l’intensité change.
  • Le sous-jeu ne doit pas être ironique. Le sur-jeu doit être assumé, pas moqué.
Ce que ça travaille : La différence entre information et jeu. La capacité à nuancer. La conscience que trop ou pas assez d’intensité peut tuer une scène.

C) Le Thermostat

20–25 min
Objectif : Appliquer les trois registres dans une scène construite sur le principe dramaturgique « séparer / réunir ». Comprendre que le curseur de jeu peut monter ou descendre sans modifier la situation.

Mise en place :

  • Former des duos ou trios.
  • Donner une situation avec un enjeu clair et sérieux, idéalement construite sur le principe de séparation/réunion :

Situations suggérées :

• Deux chirurgien·ne·s en pleine opération délicate. (réunir ce qui doit être séparé : deux personnes qui ne s’entendent pas, forcées de coopérer)

• Deux ami·e·s se retrouvent à l’aéroport après 10 ans. (réunir ce qui a été séparé)

• Un couple prépare le dîner, mais l’un va annoncer une rupture. (séparer ce qui est réuni)

• Deux voisin·e·s en conflit doivent porter un canapé ensemble. (réunir ce qui doit être séparé)

Déroulement :

1. Position de base – Jeu sincère
  • La scène démarre. Les joueur·se·s traitent la situation avec sérieux et engagement. L’enjeu est réel, crédible, assumé.
2. Signal : SOUS-JEU
  • Au signal du·de la formateur·rice : on garde le même texte, les mêmes actions, le même enjeu.
  • Mais on baisse drastiquement l’implication émotionnelle. Jeu minimaliste, détaché, presque blasé.
  • Ex : les chirurgien·ne·s opèrent mécaniquement tout en parlant calmement de leurs vacances.
3. Signal : SUR-JEU
  • Nouveau signal. Toujours la même scène.
  • On pousse l’intensité au maximum. Mélodrame total, tragédie antique.
  • Chaque geste est vital, chaque décision est vécue comme une catastrophe ou une révélation.
4. Aller-retour
  • Le·la formateur·rice peut varier le thermostat plusieurs fois : sincère → sous-jeu → sur-jeu → sincère.
  • Les changements doivent être immédiats et nets.

Règles essentielles :

  • On ne change rien au fond, seulement le curseur. Pas de commentaire sur le jeu.
  • Le sur-jeu doit rester assumé, pas ironique. Le sous-jeu doit rester lisible, pas mou.
Points pédagogiques : Le sur-jeu n’est pas « mal » en soi. Le sous-jeu n’est pas « juste » par défaut. Ce qui compte, c’est la maîtrise consciente du curseur. Quand l’enjeu est à 100 % et que le·la comédien·ne joue à 10 %, c’est souvent là que naît l’absurde ou le comique de situation.
🎭

Jeu

30 min

La même impro, trois registres

25–30 min
Objectif : Intégrer les deux découvertes du cours — la dramaturgie classique et les registres de jeu — dans des impros complètes.

Déroulement :

  • Groupes de 3 à 5 personnes.
  • Chaque groupe joue une improvisation d’environ 1 min 30.
  • Iels doivent ensuite la rejouer 3 fois, dans cet ordre :
Passage 1 – Jeu sincère

Jouer la scène avec engagement, crédibilité, sérieux. L’enjeu dramaturgique (séparer / réunir) doit être clair.

Passage 2 – Sous-jeu

Même scène, même texte (autant que possible), mais curseur émotionnel au minimum. Observer comment le sous-jeu crée un décalage entre l’enjeu et l’interprétation.

Passage 3 – Sur-jeu

Même scène encore, mais intensité maximale. Tragédie, opéra. Observer comment la même histoire devient complètement différente.

Situations suggérées (construites sur le principe séparer / réunir) :

  • Une famille se retrouve pour Noël après une dispute. (réunir ce qui a été séparé)
  • Un groupe de collègues apprend qu’un·e d’entre elleux va être transféré·e. (séparer ce qui est réuni)
  • Deux ex se retrouvent coincé·e·s dans un ascenseur. (réunir ce qui doit être séparé)
  • Un couple de meilleur·e·s ami·e·s dont l’un·e déménage à l’étranger. (séparer ce qui doit être réuni)
Débriefing après chaque groupe : Quel passage a été le plus intéressant théâtralement ? Le sous-jeu a-t-il créé du comique inattendu ? Le sur-jeu a-t-il révélé des enjeux cachés ? Comment le choix d’intensité transforme la même histoire ?
✔️

Conclusion

5 min

Résumé des points clés :

La dramaturgie classique repose sur un écart entre désir et situation : séparer ce qui doit être réuni, réunir ce qui doit être séparé.
Les trois registres (sincère, sous-jeu, sur-jeu) sont des outils, pas des jugements de valeur.
L’enjeu d’une scène ne change pas — c’est le curseur d’intensité qui transforme l’effet.
Quand l’enjeu est à 100 % et le jeu à 10 %, l’absurde et le comique naissent naturellement.

Annoncer le cours suivant. Rituel de fin : clap collectif.

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Récapitulatif

120 min
PartieContenuDuréeFormat
PréambuleDramaturgie classique + 3 registres de jeu5’Théorie
Échauffement A1-2-3-4 remplacement par des gestes10’Cercle / collectif
Échauffement BAvancer, reculer ou ne rien faire10’Duos
Échauffement CDistance fixe5’Duos
Exercice ADistance fixe 2.0 (situations)20’Duos
Exercice BLa même phrase, trois thermostats15–20’Cercle
Exercice CLe Thermostat (scènes avec registres)20–25’Duos / trios
JeuLa même impro, trois registres25–30’Groupes 3–5
ConclusionRésumé et rituel de fin5’Collectif
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Annexe — Pour aller plus loin

Entraînement-type : les obstacles internes ou externes (T8 Avancés)

Ce cours complète la dramaturgie classique en explorant l’obstacle comme moteur de l’action dramatique. L’idée : une scène sans résistance est une scène sans vie.

  • Obstacle externe : ce qui vient du monde extérieur (une porte fermée, un garde, une tempête, un rival). Le « Non » qui vient d’ailleurs.
  • Obstacle interne : ce qui vient de soi (peur, culpabilité, secret, dilemme). Le personnage est son propre opposant.

Exercices clés de ce cours :

  • Empêcher la sortie (obstacle externe) — Un·e sortant·e veut quitter la salle, un·e empêcheur·se doit le·la retenir par la seule force de ses propositions.
  • Le Secret de Plomb (obstacle interne) — Situation banale (préparer un gâteau, ranger un garage) où un·e joueur·se porte un secret qui le·la freine sans jamais dire « non ».

Ce cours est prévu au T8 pour les avancé·e·s. La notion d’obstacle est une extension naturelle du principe « séparer / réunir » découvert aujourd’hui.

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