Cours-type : Changement de sens, carré hollandais, jump répliques
Jump réplique, Changement de sens & Carré hollandais
Préambule
En cabaret d’improvisation, le·la MJ dispose d’un arsenal de catégories techniques qui imposent des contraintes structurelles aux comédien·ne·s. Ces formats ne sont pas des punitions — ce sont des accélérateurs de créativité. En forçant les joueur·euse·s à réagir à l’imprévu, iels produisent des moments que la liberté totale n’aurait jamais générés.
- Jump réplique : deux improvisations se déroulent en alternance. Elles n’ont rien à voir entre elles, mais pour se lever et continuer son impro, il faut reprendre une réplique de l’autre impro. Le défi : écouter l’autre scène même quand on ne joue pas, et intégrer une phrase étrangère dans son propre univers.
- Changement de sens : au coup de sifflet (ou ding) du MJ, le·la joueur·euse doit changer sa dernière proposition (réplique, mime, action). On peut changer un mot ou toute la proposition. On ne réfléchit pas — on propose spontanément autre chose, puis on continue la scène en justifiant a posteriori l’incongruité.
- Carré hollandais : 4 joueur·euse·s forment un carré. Au signal, le carré pivote et un nouveau duo joue une scène différente. Au retour, on reprend là où on avait laissé. Le défi : la mémoire et le zapping.
Signal extérieur (sifflet, rotation, alternance) → Rupture → Adaptation instantanée
↓
Le·la comédien·ne ne contrôle pas tout — et c’est là que la magie opère.
Ces formats sont issus de la tradition de l’improvisation théâtrale (Gravel & Leduc, Theatresports de Johnstone). Ils constituent le vocabulaire technique que les élèves retrouveront en cabaret et en spectacle.
Échauffement
A) Zip-Zap-Zop
8’Dispositif :
- Tout le groupe en cercle.
- Un·e élève envoie l’énergie à quelqu’un en pointant les deux mains vers iel et en disant « Zip ».
- Le·la récepteur·rice renvoie immédiatement vers une autre personne avec « Zap ».
- Le·la troisième envoie avec « Zop ». Puis on recommence : Zip, Zap, Zop…
- Rythme progressivement accéléré. Si quelqu’un se trompe : grand sourire, on reprend.
- Après 3 minutes de rodage, passer en mode élimination : erreur = on sort du cercle en célébrant (« J’ai foiré ! », bras en l’air).
- Les éliminé·e·s deviennent le public et encouragent.
B) La marche & le gel
7’Dispositif :
- Les élèves marchent dans l’espace en occupant tout le plateau.
- Au clap du·de la formateur·rice : tout le monde gèle instantanément.
- Au deuxième clap : on repart.
- Complexification progressive : ajouter des consignes physiques au gel (« Gel ! Touchez le sol », « Gel ! Collez-vous dos à dos avec quelqu’un »).
- 1 clap = marche lente et détendue.
- 2 claps = course folle.
- 3 claps = tout le monde s’arrête et prend une pose héroïque.
- Le·la formateur·rice alterne les signaux sans prévenir.
C) « Non pas ça » en trios
10’Dispositif :
- Les élèves se mettent par 3. Deux jouent une scène libre, le·la troisième est le·la « meneur·euse de jeu ».
- Le·la meneur·euse peut dire « Non pas ça ! » à tout moment pendant la scène.
- Le·la joueur·euse qui vient de faire une proposition (réplique, geste, déplacement) doit immédiatement changer cette proposition — un mot, toute la phrase, le geste… peu importe, mais il faut que ce soit différent.
- Le·la meneur·euse peut enchaîner plusieurs « Non pas ça ! » d’affilée — on force l’épuisement des idées « faciles ».
- Scènes de 2-3 minutes. On fait 3 rotations pour que chacun·e passe dans le rôle de meneur·euse de jeu.
Exercices
A) Jump réplique
20’Deux impros se déroulent en alternance sur le même plateau. Les thèmes, les univers, les personnages sont totalement indépendants. Quand un duo est assis (en retrait), il doit écouter activement l’autre impro. Pour reprendre la main (se lever et continuer sa propre scène), le duo doit reprendre une réplique — un mot, un bout de phrase, une idée — de l’impro qu’il vient d’observer. Cette réplique, sortie de son contexte, doit ensuite trouver sa place naturellement dans l’autre univers.
Impro B s’arrête → Impro A se lève
reprend une réplique de B → l’intègre dans l’univers de A
Impro A (joue) →→ écoute →→ Impro B (assis)
… et ainsi de suite en alternance.
Dispositif :
- Former 2 duos (ou 2 trios selon la taille du groupe).
- Chaque duo reçoit un thème très différent de l’autre — c’est essentiel ! Plus les univers sont éloignés, plus la reprise d’une réplique sera décalée et intéressante. (Ex. : « Chez le dentiste » vs « Sur la Lune », ou « Un enterrement » vs « Un concours de cuisine ».)
- Le duo A démarre sa scène. Après 45 sec à 1 min, le·la formateur·rice coupe : le duo A s’assied.
- Le duo B se lève et doit démarrer sa scène en reprenant une réplique (ou un mot, un bout de phrase) qu’il a entendu dans la scène de A. Cette réplique doit trouver son sens dans l’univers de B.
- Après 45 sec à 1 min, on recoupe. Le duo A reprend, en réutilisant une réplique de B.
- Faire 4-5 alternances par passage. Faire passer 2-3 groupes de 4.
- Le·la formateur·rice gère les coupes. Durée généreuse (1 min par passage).
- Insister : les élèves en retrait doivent écouter, pas préparer.
- Faire passer 2 groupes de 4.
- Les duos gèrent eux-mêmes les transitions. Quand un duo en retrait sent le bon moment, il se lève en reprenant une réplique, et l’autre duo s’assied.
- Le rythme s’accélère naturellement — c’est la course à la bonne réplique.
- Faire passer 1-2 groupes de 4.
B) Changement de sens
20’Au signal du MJ (coup de sifflet, ding, ou clap), le·la joueur·euse qui vient de faire une proposition (réplique, geste, déplacement) doit changer cette proposition. On peut changer un seul mot ou toute la proposition — l’important est que ce soit différent. L’objectif n’est pas de réfléchir à une alternative logique : il faut proposer spontanément quelque chose qui va ailleurs. Ensuite, la scène continue et les joueur·euse·s doivent justifier a posteriori l’incongruité de la nouvelle proposition.
Dispositif :
- Deux élèves jouent une scène libre.
- Le·la formateur·rice (ou un·e élève-arbitre) siffle à tout moment.
- Le·la joueur·euse qui vient de faire une proposition doit changer cette proposition — un mot, une phrase, un geste, tout est possible.
- Règle d’or : ne pas réfléchir. Proposer spontanément ce qui vient, même si c’est absurde.
- Le signal peut retentir plusieurs fois de suite sur la même proposition — le·la joueur·euse doit enchaîner 3, 4, 5 alternatives d’affilée.
- Dès que la scène reprend, les deux partenaires justifient a posteriori la nouvelle proposition et l’intègrent comme si de rien n’était.
- Le signal ne retentit qu’une seule fois par intervention. Le·la joueur·euse propose une alternative, la scène continue et justifie.
- Siffler 4–5 fois par scène de 2 minutes.
- Faire passer 3 duos.
- Le signal peut retentir en rafale — 3, 4, 5 fois de suite. Le·la joueur·euse doit enchaîner les alternatives sans temps mort.
- Insister : on ne cherche pas la « bonne » réponse. On balance ce qui vient. C’est la dernière proposition (celle qui reste) qui compte — et la scène s’en empare.
- Faire passer 3 duos.
C) Le Carré hollandais
15’4 joueur·euse·s se placent en carré : 2 à l’avant-scène (face au public), 2 en retrait. Le duo face au public joue. Au signal (« Hop ! » ou clap), le carré pivote d’un quart de tour : un nouveau duo se retrouve face au public et démarre une nouvelle scène. Le·la joueur·euse qui était déjà à l’avant et qui y reste doit changer instantanément de personnage et d’univers. Au tour suivant, quand la configuration initiale revient, on reprend la scène exactement là où elle avait été coupée.
[A] [B] ← jouent Hop ! [D] [A] ← jouent Hop ! [C] [D] ← jouent
[C] [D] [C] [B] [B] [A]
4 rotations = 4 scènes différentes → puis on boucle et on reprend
Dispositif :
- Former des groupes de 4. Les placer en carré.
- Attribuer un style ou un univers différent à chaque côté du carré. Cela évite que les scènes se ressemblent et facilite le zapping. (Ex. : Côté Nord = « western », Côté Est = « opéra », Côté Sud = « film d’horreur », Côté Ouest = « romédie romantique ».)
- Le·la formateur·rice donne le premier signal. Le duo face au public démarre dans le style de son côté.
- Après 30-45 secondes : « Hop ! ». Rotation. Nouveau duo, nouveau style, nouvelle scène.
- Après 4 rotations (les 4 combinaisons de duos), on reboucle : chaque duo doit reprendre sa scène là où elle s’était arrêtée, dans le même style.
- Faire tourner 2-3 groupes de 4.
- Le·la formateur·rice peut volontairement couper au moment où un conflit éclate ou une révélation va être faite — pour créer un cliffhanger qui maintient la tension et rend la reprise plus jubilatoire.
Jeu
Le cabaret des formats
30’Mise en place :
- Toute la classe est une seule troupe. Le·la formateur·rice joue le rôle de MJ / arbitre.
- Préparer un sifflet (pour le changement de sens).
- Pour chaque impro, le·la MJ annonce : le format, l’impulsion (thème / titre), le nombre de joueur·euse·s, et la durée.
- Les élèves qui ne jouent pas sont le public.
- 1. Changement de sens (3’) : 2 joueur·euse·s. Impulsion : « La déclaration ». Le·la MJ siffle 4-5 fois.
- 2. Jump réplique (5’) : 2 duos. Impulsions : « Au tribunal » vs « Sur un bateau de croisière ». 4-5 alternances.
- 3. Changement de sens (3’) : 3 joueur·euse·s. Impulsion : « Le cambriolage ». Le·la MJ siffle en rafale (mitraillette).
- 4. Carré hollandais (5’) : 4 joueur·euse·s. Styles par côté : western / comédie musicale / polar / telenovela. 6-8 rotations.
- 5. Jump réplique (5’) : 2 duos (nouveaux). Impulsions : « Visite chez le vétérinaire » vs « Entretien d’embauche ». Alternance libre (les duos gèrent eux-mêmes).
- 6. Changement de sens (3’) : 2 joueur·euse·s. Impulsion : « Le dernier jour ». Le·la MJ vise les moments d’émotion.
- Varier les joueur·euse·s pour que tout le monde passe.
- Adapter les impulsions au groupe — les thèmes ci-dessus sont des suggestions.
- Le public applaudit après chaque impro. Pas de vote, pas de score — on est dans le plaisir du jeu.
Conclusion
Points clés à retenir :
Rituel de fin : clap collectif.
Récapitulatif
| Partie | Contenu | Durée | Format |
|---|---|---|---|
| Préambule | Présentation des 3 formats techniques + point commun (signal → rupture → adaptation) | 5’ | Théorie |
| Échauffement A | Zip-Zap-Zop (brise-glace, contact visuel, réactivité) | 8’ | Cercle / groupe |
| Échauffement B | La marche & le gel (corps dans l’espace, réponse au signal) | 7’ | Groupe / espace |
| Échauffement C | « Non pas ça » en trios (2 jouent, 1 dirige — 3 rotations) | 10’ | Trios |
| Exercice A | Jump réplique (2 impros en alternance, reprendre la réplique de l’autre) | 20’ | 2 duos en alternance |
| Exercice B | Changement de sens (changer sa proposition au signal + justifier a posteriori) | 20’ | Duos + arbitre |
| Exercice C | Le Carré hollandais (4 scènes en rotation, 1 style/univers par côté) | 15’ | Groupes de 4 |
| Jeu | Le cabaret des formats (6 impros courtes, 1 troupe, impulsions) | 30’ | Troupe / cabaret |
| Conclusion | Points clés + rituel de fin | 5’ | Collectif |
Annexe
- Jump réplique : 2 impros en alternance. Les univers sont indépendants. Pour reprendre le jeu, il faut réutiliser une réplique de l’autre impro et l’intégrer dans son propre univers. Compétence clé : écouter en retrait.
- Changement de sens : au signal du MJ, le·la joueur·euse change sa dernière proposition (réplique, mime, action). On ne réfléchit pas, on propose spontanément autre chose. Puis on justifie a posteriori. Le signal peut retentir plusieurs fois d’affilée. Compétence clé : lâcher prise & spontanéité.
- Carré hollandais (Four Square) : 4 joueur·euse·s en carré, rotation au signal. 4 scènes parallèles, reprises à chaque retour. Compétence clé : mémoriser & zapper. Signal : « Hop ! » ou clap.
Jump réplique, Changement de sens & Carré hollandais
Préambule
En cabaret d’improvisation, le·la MJ dispose d’un arsenal de catégories techniques qui imposent des contraintes structurelles aux comédien·ne·s. Ces formats ne sont pas des punitions — ce sont des accélérateurs de créativité. En forçant les joueur·euse·s à réagir à l’imprévu, iels produisent des moments que la liberté totale n’aurait jamais générés.
- Jump réplique : deux improvisations se déroulent en alternance. Elles n’ont rien à voir entre elles, mais pour se lever et continuer son impro, il faut reprendre une réplique de l’autre impro. Le défi : écouter l’autre scène même quand on ne joue pas, et intégrer une phrase étrangère dans son propre univers.
- Changement de sens : au coup de sifflet (ou ding) du MJ, le·la joueur·euse doit changer sa dernière proposition (réplique, mime, action). On peut changer un mot ou toute la proposition. On ne réfléchit pas — on propose spontanément autre chose, puis on continue la scène en justifiant a posteriori l’incongruité.
- Carré hollandais : 4 joueur·euse·s forment un carré. Au signal, le carré pivote et un nouveau duo joue une scène différente. Au retour, on reprend là où on avait laissé. Le défi : la mémoire et le zapping.
Signal extérieur (sifflet, rotation, alternance) → Rupture → Adaptation instantanée
↓
Le·la comédien·ne ne contrôle pas tout — et c’est là que la magie opère.
Ces formats sont issus de la tradition de l’improvisation théâtrale (Gravel & Leduc, Theatresports de Johnstone). Ils constituent le vocabulaire technique que les élèves retrouveront en cabaret et en spectacle.
Échauffement
A) Zip-Zap-Zop
8’Dispositif :
- Tout le groupe en cercle.
- Un·e élève envoie l’énergie à quelqu’un en pointant les deux mains vers iel et en disant « Zip ».
- Le·la récepteur·rice renvoie immédiatement vers une autre personne avec « Zap ».
- Le·la troisième envoie avec « Zop ». Puis on recommence : Zip, Zap, Zop…
- Rythme progressivement accéléré. Si quelqu’un se trompe : grand sourire, on reprend.
- Après 3 minutes de rodage, passer en mode élimination : erreur = on sort du cercle en célébrant (« J’ai foiré ! », bras en l’air).
- Les éliminé·e·s deviennent le public et encouragent.
B) La marche & le gel
7’Dispositif :
- Les élèves marchent dans l’espace en occupant tout le plateau.
- Au clap du·de la formateur·rice : tout le monde gèle instantanément.
- Au deuxième clap : on repart.
- Complexification progressive : ajouter des consignes physiques au gel (« Gel ! Touchez le sol », « Gel ! Collez-vous dos à dos avec quelqu’un »).
- 1 clap = marche lente et détendue.
- 2 claps = course folle.
- 3 claps = tout le monde s’arrête et prend une pose héroïque.
- Le·la formateur·rice alterne les signaux sans prévenir.
C) « Non pas ça » en trios
10’Dispositif :
- Les élèves se mettent par 3. Deux jouent une scène libre, le·la troisième est le·la « meneur·euse de jeu ».
- Le·la meneur·euse peut dire « Non pas ça ! » à tout moment pendant la scène.
- Le·la joueur·euse qui vient de faire une proposition (réplique, geste, déplacement) doit immédiatement changer cette proposition — un mot, toute la phrase, le geste… peu importe, mais il faut que ce soit différent.
- Le·la meneur·euse peut enchaîner plusieurs « Non pas ça ! » d’affilée — on force l’épuisement des idées « faciles ».
- Scènes de 2-3 minutes. On fait 3 rotations pour que chacun·e passe dans le rôle de meneur·euse de jeu.
Exercices
A) Jump réplique
20’Deux impros se déroulent en alternance sur le même plateau. Les thèmes, les univers, les personnages sont totalement indépendants. Quand un duo est assis (en retrait), il doit écouter activement l’autre impro. Pour reprendre la main (se lever et continuer sa propre scène), le duo doit reprendre une réplique — un mot, un bout de phrase, une idée — de l’impro qu’il vient d’observer. Cette réplique, sortie de son contexte, doit ensuite trouver sa place naturellement dans l’autre univers.
Impro B s’arrête → Impro A se lève
reprend une réplique de B → l’intègre dans l’univers de A
Impro A (joue) →→ écoute →→ Impro B (assis)
… et ainsi de suite en alternance.
Dispositif :
- Former 2 duos (ou 2 trios selon la taille du groupe).
- Chaque duo reçoit un thème très différent de l’autre — c’est essentiel ! Plus les univers sont éloignés, plus la reprise d’une réplique sera décalée et intéressante. (Ex. : « Chez le dentiste » vs « Sur la Lune », ou « Un enterrement » vs « Un concours de cuisine ».)
- Le duo A démarre sa scène. Après 45 sec à 1 min, le·la formateur·rice coupe : le duo A s’assied.
- Le duo B se lève et doit démarrer sa scène en reprenant une réplique (ou un mot, un bout de phrase) qu’il a entendu dans la scène de A. Cette réplique doit trouver son sens dans l’univers de B.
- Après 45 sec à 1 min, on recoupe. Le duo A reprend, en réutilisant une réplique de B.
- Faire 4-5 alternances par passage. Faire passer 2-3 groupes de 4.
- Le·la formateur·rice gère les coupes. Durée généreuse (1 min par passage).
- Insister : les élèves en retrait doivent écouter, pas préparer.
- Faire passer 2 groupes de 4.
- Les duos gèrent eux-mêmes les transitions. Quand un duo en retrait sent le bon moment, il se lève en reprenant une réplique, et l’autre duo s’assied.
- Le rythme s’accélère naturellement — c’est la course à la bonne réplique.
- Faire passer 1-2 groupes de 4.
B) Changement de sens
20’Au signal du MJ (coup de sifflet, ding, ou clap), le·la joueur·euse qui vient de faire une proposition (réplique, geste, déplacement) doit changer cette proposition. On peut changer un seul mot ou toute la proposition — l’important est que ce soit différent. L’objectif n’est pas de réfléchir à une alternative logique : il faut proposer spontanément quelque chose qui va ailleurs. Ensuite, la scène continue et les joueur·euse·s doivent justifier a posteriori l’incongruité de la nouvelle proposition.
Dispositif :
- Deux élèves jouent une scène libre.
- Le·la formateur·rice (ou un·e élève-arbitre) siffle à tout moment.
- Le·la joueur·euse qui vient de faire une proposition doit changer cette proposition — un mot, une phrase, un geste, tout est possible.
- Règle d’or : ne pas réfléchir. Proposer spontanément ce qui vient, même si c’est absurde.
- Le signal peut retentir plusieurs fois de suite sur la même proposition — le·la joueur·euse doit enchaîner 3, 4, 5 alternatives d’affilée.
- Dès que la scène reprend, les deux partenaires justifient a posteriori la nouvelle proposition et l’intègrent comme si de rien n’était.
- Le signal ne retentit qu’une seule fois par intervention. Le·la joueur·euse propose une alternative, la scène continue et justifie.
- Siffler 4–5 fois par scène de 2 minutes.
- Faire passer 3 duos.
- Le signal peut retentir en rafale — 3, 4, 5 fois de suite. Le·la joueur·euse doit enchaîner les alternatives sans temps mort.
- Insister : on ne cherche pas la « bonne » réponse. On balance ce qui vient. C’est la dernière proposition (celle qui reste) qui compte — et la scène s’en empare.
- Faire passer 3 duos.
C) Le Carré hollandais
15’4 joueur·euse·s se placent en carré : 2 à l’avant-scène (face au public), 2 en retrait. Le duo face au public joue. Au signal (« Hop ! » ou clap), le carré pivote d’un quart de tour : un nouveau duo se retrouve face au public et démarre une nouvelle scène. Le·la joueur·euse qui était déjà à l’avant et qui y reste doit changer instantanément de personnage et d’univers. Au tour suivant, quand la configuration initiale revient, on reprend la scène exactement là où elle avait été coupée.
[A] [B] ← jouent Hop ! [D] [A] ← jouent Hop ! [C] [D] ← jouent
[C] [D] [C] [B] [B] [A]
4 rotations = 4 scènes différentes → puis on boucle et on reprend
Dispositif :
- Former des groupes de 4. Les placer en carré.
- Attribuer un style ou un univers différent à chaque côté du carré. Cela évite que les scènes se ressemblent et facilite le zapping. (Ex. : Côté Nord = « western », Côté Est = « opéra », Côté Sud = « film d’horreur », Côté Ouest = « romédie romantique ».)
- Le·la formateur·rice donne le premier signal. Le duo face au public démarre dans le style de son côté.
- Après 30-45 secondes : « Hop ! ». Rotation. Nouveau duo, nouveau style, nouvelle scène.
- Après 4 rotations (les 4 combinaisons de duos), on reboucle : chaque duo doit reprendre sa scène là où elle s’était arrêtée, dans le même style.
- Faire tourner 2-3 groupes de 4.
- Le·la formateur·rice peut volontairement couper au moment où un conflit éclate ou une révélation va être faite — pour créer un cliffhanger qui maintient la tension et rend la reprise plus jubilatoire.
Jeu
Le cabaret des formats
30’Mise en place :
- Toute la classe est une seule troupe. Le·la formateur·rice joue le rôle de MJ / arbitre.
- Préparer un sifflet (pour le changement de sens).
- Pour chaque impro, le·la MJ annonce : le format, l’impulsion (thème / titre), le nombre de joueur·euse·s, et la durée.
- Les élèves qui ne jouent pas sont le public.
- 1. Changement de sens (3’) : 2 joueur·euse·s. Impulsion : « La déclaration ». Le·la MJ siffle 4-5 fois.
- 2. Jump réplique (5’) : 2 duos. Impulsions : « Au tribunal » vs « Sur un bateau de croisière ». 4-5 alternances.
- 3. Changement de sens (3’) : 3 joueur·euse·s. Impulsion : « Le cambriolage ». Le·la MJ siffle en rafale (mitraillette).
- 4. Carré hollandais (5’) : 4 joueur·euse·s. Styles par côté : western / comédie musicale / polar / telenovela. 6-8 rotations.
- 5. Jump réplique (5’) : 2 duos (nouveaux). Impulsions : « Visite chez le vétérinaire » vs « Entretien d’embauche ». Alternance libre (les duos gèrent eux-mêmes).
- 6. Changement de sens (3’) : 2 joueur·euse·s. Impulsion : « Le dernier jour ». Le·la MJ vise les moments d’émotion.
- Varier les joueur·euse·s pour que tout le monde passe.
- Adapter les impulsions au groupe — les thèmes ci-dessus sont des suggestions.
- Le public applaudit après chaque impro. Pas de vote, pas de score — on est dans le plaisir du jeu.
Conclusion
Points clés à retenir :
Rituel de fin : clap collectif.
Récapitulatif
| Partie | Contenu | Durée | Format |
|---|---|---|---|
| Préambule | Présentation des 3 formats techniques + point commun (signal → rupture → adaptation) | 5’ | Théorie |
| Échauffement A | Zip-Zap-Zop (brise-glace, contact visuel, réactivité) | 8’ | Cercle / groupe |
| Échauffement B | La marche & le gel (corps dans l’espace, réponse au signal) | 7’ | Groupe / espace |
| Échauffement C | « Non pas ça » en trios (2 jouent, 1 dirige — 3 rotations) | 10’ | Trios |
| Exercice A | Jump réplique (2 impros en alternance, reprendre la réplique de l’autre) | 20’ | 2 duos en alternance |
| Exercice B | Changement de sens (changer sa proposition au signal + justifier a posteriori) | 20’ | Duos + arbitre |
| Exercice C | Le Carré hollandais (4 scènes en rotation, 1 style/univers par côté) | 15’ | Groupes de 4 |
| Jeu | Le cabaret des formats (6 impros courtes, 1 troupe, impulsions) | 30’ | Troupe / cabaret |
| Conclusion | Points clés + rituel de fin | 5’ | Collectif |
Annexe
- Jump réplique : 2 impros en alternance. Les univers sont indépendants. Pour reprendre le jeu, il faut réutiliser une réplique de l’autre impro et l’intégrer dans son propre univers. Compétence clé : écouter en retrait.
- Changement de sens : au signal du MJ, le·la joueur·euse change sa dernière proposition (réplique, mime, action). On ne réfléchit pas, on propose spontanément autre chose. Puis on justifie a posteriori. Le signal peut retentir plusieurs fois d’affilée. Compétence clé : lâcher prise & spontanéité.
- Carré hollandais (Four Square) : 4 joueur·euse·s en carré, rotation au signal. 4 scènes parallèles, reprises à chaque retour. Compétence clé : mémoriser & zapper. Signal : « Hop ! » ou clap.
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