Cours-Type : Comique de situation & Utilisation du silence
Comique de situation & utilisation du silence
Préambule
Le comique de situation ne naît pas des mots d’esprit mais de ce que les comédien·ne·s font physiquement. Une action banale — s’habiller, choisir un livre, s’asseoir — devient hilarante dès qu’on y injecte un rythme inapproprié, un décalage d’intention, ou un conflit intérieur entre le « Oui » (je veux) et le « Non » (je ne devrais pas).
Wright enseigne que le silence n’est pas une absence de jeu mais un moment où l’acteur·rice partage intimement une pensée avec le public. Dans l’immobilité du point fixe, les spectateur·rice·s lisent chaque détail du visage pour débusquer ce que le personnage pense et ressent. Mais attention : on ne peut ni exiger ni précipiter ce silence. Il faut le mériter par l’action qui le précède.
Tout le cours est structuré autour de la mécanique Oui/Non de John Wright (Why Is That So Funny?). Les exercices construisent progressivement la palette comique des élèves, du simple au complexe.
Échauffement
A) Le jeu du « Oui/Non »
10’Dans les moments de crise, on vire si rapidement entre le « Oui » et le « Non » qu’on semble osciller entre les deux extrêmes. Ce mouvement devient un rythme auto-entretenu. La clé est l’irrégularité : plus c’est imprévisible, plus c’est drôle.
Dispositif :
- En duos. A et B établissent un contact visuel et commencent une action simple ensemble (se serrer la main, trinquer, s’embrasser…).
- Au milieu de l’action, l’un·e dit « Non » — l’autre répond immédiatement « Non ». Iels reculent comme si l’action était hors de question.
- Puis l’un·e dit « Oui », l’autre suit, et l’action reprend. L’oscillation continue.
- D’abord à voix haute (Oui/Non prononcés), puis progressivement intériorisé : tout passe par le corps, les avancées et les reculs.
- Explorer : jusqu’où peut-on pousser le « Oui » ? Peut-on se surprendre en changeant d’avis tous les deux en même temps ?
B) Le jeu du « Oui »
10’Dispositif :
- Un·e élève à la fois. Action simple : marcher jusqu’au centre de la scène, regarder le public, repartir.
- Monologue intérieur à se répéter : « Oui, c’est assez confortable. Oui, je me sens bien avec ça. »
- Le rythme doit être assuré et direct. Le résultat est une neutralité confortable.
- Vanité : « Oui, j’aime assez ça. C’est plutôt bien. » → Un élément de fierté s’installe, comme un humour léger à la Stephen Fry.
- Colère : « Oui, bien sûr que c’est vrai. C’est parfait. Oui. Comme ça, et ça, et ça ! » → On finit par se pavaner comme un dictateur.
- Neutralité pure : Plus on est proche du neutre, plus le mouvement est simple et direct — et plus le public attend que quelque chose vienne le dérégler.
- Faire passer 5–6 élèves. Après chaque passage, le groupe identifie à quel moment l’attente comique était la plus forte.
C) Le jeu du « Non »
10’Dispositif :
- Même action que le « Oui » : marcher au centre, regarder le public, repartir.
- Monologue intérieur : « Non. Je ne devrais pas faire ça. C’est faux. Je ne devrais pas être ici. Non, ce n’est pas pour moi. »
- Le rythme devient irrégulier. L’élève a l’air troublé·e, vulnérable, désolé·e.
- A fait une action minuscule (déplacer une chaise, ajuster un vêtement). B critique tout : « Ne fais pas ça. Regarde-toi. Tiens-toi droit. Tu es désespérant·e. »
- A doit réagir à chaque critique par un petit recul — un retrait physique qui montre qu’iel a pris le commentaire en compte.
- B est implacable. Le jeu consiste à réduire A en une masse d’inadéquation.
- Faire passer 3–4 duos. La plus petite action sera la plus efficace.
Exercices
A) Les onomatopées — Mmh mmh, ouais… pfffff…
15’Dispositif :
- Deux élèves assis·es sur des chaises, face au public.
- Consigne : improviser une scène de 2–3 minutes en utilisant uniquement des onomatopées. Pas un seul mot reconnaissable.
- Le contexte émerge naturellement des sons, des rythmes, des silences et du langage corporel.
- Exigence absolue : crédibilité à mort. Les élèves doivent jouer comme si cette conversation était parfaitement normale. Pas de grimaces, pas de clownerie forcée.
- Tour 1 — Conversation neutre : Deux personnes qui se connaissent bien discutent de leur journée. Le public doit sentir la relation et le sujet sans comprendre un mot.
- Tour 2 — Conflit : Un désaccord émerge entre les deux. Les onomatopées changent de tonalité, les silences deviennent lourds.
- Tour 3 — Situation chargée : Le·la formateur·rice murmure un contexte (annonce d’une mauvaise nouvelle, aveu, réconciliation…). Les élèves jouent l’émotion sans mots.
- Faire passer 4–5 duos. Débriefing rapide après chaque passage.
B) L’arme secrète
20’Quelqu’un vous a fait un compliment idiot dans un pub : « Tu as de belles dents », ou « Tu as de beaux cheveux ». On vous a dit que tant que vous vous souviendrez de ce compliment, tout ira bien. Le public ne doit pas savoir quel est le compliment. Le jeu consiste à déclarer son plaisir d’avoir cette arme secrète et à trouver le jeu d’être empoweré·e par elle.
Dispositif :
- Le·la formateur·rice murmure un compliment secret à chaque élève (« Tu as de belles dents », « Tu as de très belles mains », « Tes yeux sont magnifiques »…).
- L’élève monte sur scène, regarde le public, et joue subtilement son compliment.
- Consigne cruciale : ne pas illustrer le compliment. Ne pas montrer ses dents si c’est « belles dents ». C’est une source d’énergie intérieure, pas un mime.
- L’élève explore l’espace avec cette énergie : marcher, s’asseoir, courir, être en colère, être triste — toujours avec de belles dents.
- Tour 1 (solo) : Chaque élève passe seul·e, explore 1–2 min avec son arme secrète.
- Tour 2 (duo) : Deux élèves avec des armes différentes se rencontrent. Chacun·e joue la sienne. Scène improvisée courte (2–3 min).
C) Embrasser Tante Mary
20’Nous avons tou·te·s vécu cette expérience : un parent dit « Va embrasser Tante Mary » et on le fait consciencieusement. C’est invariablement un « Oui » réticent. Le moindre soupçon de sexualité, de folie ou de malaise est instantanément amplifié par l’économie du geste. C’est le départ et la fin qui sont les plus gênants.
Dispositif :
- En duos. A (parent âgé·e) se dirige vers B avec l’intention d’embrasser B sur la joue.
- Le jeu est de négocier le « Oui » : jouer l’action aussi confortablement que possible, jusqu’à la conclusion du mouvement.
- Consigne : aucune histoire derrière le mouvement. Pas de personnage élaboré, pas de contexte. Juste le geste et le silence.
- Le public observe : la moindre variation par rapport au neutre — un regard qui s’attarde, une hésitation du bras, un sourire forcé — devient extrêmement lisible et drôle.
- Tour 1 — Neutre : Jouer le « Oui » le plus neutre possible. Observer ce qui est déjà drôle.
- Tour 2 — Légèrement inconfortable : Ajouter un soupçon de « Non » intériorisé. L’action reste la même mais le conflit intérieur transpire.
- Tour 3 — Infinite variations : Chaque duo explore une intonation différente (trop enthousiaste, trop poli, trop rapide, trop lent…). Le nombre d’intonations est infini.
- Faire passer 4–5 duos. Le public commente : qu’est-ce qui a fait rire ? À quel moment précis ?
Jeu
Est-ce qu’il fait chaud ici ou est-ce juste moi ?
25’Préparation :
- Préparer deux paquets de petits papiers :
- Paquet « Joueur·euse 1 » : attributs environnementaux (« Il fait extrêmement chaud », « L’endroit est hanté », « On est sur écoute du FBI », « Le sol est en lave », « L’endroit va être démoli dans 10 minutes »…).
- Paquet « Joueur·euse 2 » : autres attributs (« L’endroit sent horriblement mauvais », « Il y a un cadavre dans le placard », « C’est l’endroit le plus romantique du monde », « On est en apesanteur »…).
- Chaque joueur·euse pioche un papier sans le montrer à l’autre.
Dispositif :
- Scènes improvisées en duos (3–4 min chacune). Le public connaît les deux attributs (affichés ou lus à voix haute).
- Règle d’or : ne jamais parler directement de l’attribut. Laisser son influence affecter la relation, le comportement, les émotions, les silences.
- Le comique naît quand les deux attributs entrent en collision : un personnage qui trouve l’endroit merveilleusement romantique face à un personnage convaincu d’être sur écoute crée un décalage immédiatement drôle.
- Parler le moins possible de l’attribut. Laisser plutôt son influence affecter la relation sur scène en modifiant le comportement et les émotions.
- Un environnement auquel les personnages ont un lien émotionnel profond puise directement dans le cœur de leur relation. Exemple : une scène entre deux sœurs adultes sera très différente dans le hall d’un hôtel et dans la chambre qu’elles ont partagée enfants pendant treize ans.
- Plus les personnages sont affecté·e·s silencieusement par l’environnement, plus le public rit — car il voit ce que les personnages ne se disent pas.
- Faire passer 5–6 duos. Débriefing rapide après chaque scène.
Conclusion
Points clés à retenir :
Rituel de fin : clap collectif.
Récapitulatif
| Partie | Contenu | Durée | Format |
|---|---|---|---|
| Préambule | Comique de situation (Wright) + silence comme outil + schéma Oui/Non | 5’ | Théorie |
| Échauffement A | Le jeu du « Oui/Non » (oscillation, voix haute puis intériorisé) | 10’ | Duos |
| Échauffement B | Le jeu du « Oui » (assurance, neutralité, vanité) | 10’ | Solo / groupe |
| Échauffement C | Le jeu du « Non » (conflit, retrait, critique) | 10’ | Solo + duos |
| Exercice A | Les onomatopées — Mmh mmh, ouais… pfffff (silence & crédibilité) | 15’ | Duos sur chaises |
| Exercice B | L’arme secrète (compliment secret, préoccupation naïve) | 20’ | Solo + duos |
| Exercice C | Embrasser Tante Mary (économie de geste, « Oui » réticent) | 20’ | Duos |
| Jeu | Est-ce qu’il fait chaud ici ? (attributs environnementaux secrets) | 25’ | Duos |
| Conclusion | Points clés Oui/Non/silence + rituel de fin | 5’ | Collectif |
Annexe
Source : John Wright, Why Is That So Funny? A Practical Exploration of Physical Comedy, Nick Hern Books.
- Le jeu du « Oui » : Jouer une action avec assurance totale. Le rythme est régulier et confortable. Le public anticipe la chute. Plus on est proche de la neutralité, plus l’effet est puissant.
- Le jeu du « Non » : Jouer la même action avec un conflit intérieur. Le rythme devient irrégulier. Le personnage est vulnérable. Le retrait physique est la signature du « Non ».
- Le jeu du « Oui/Non » : L’oscillation entre les deux crée un rythme auto-entretenu. Peut être émouvant ou comique selon le contexte. L’irrégularité est la clé.
- Le point fixe (fixed point) : Arrêt bref (plus d’une demi-seconde) qui ponctue l’action comme un point final. L’immobilité doit être absolue. Le public lit les yeux.
- L’arrêt comique (comic stop) : Point fixe poussé à l’extrême — un tressaillement bref, comme une décharge. L’acteur·rice se reprend sans commentaire.
- L’arme secrète : Un compliment secret qui donne une énergie intérieure. Le public ne doit pas savoir quoi — seulement sentir que quelque chose est joué.
- Le silence mérité : On ne peut pas exiger l’immobilité dramatique d’entrée. Il faut la mériter par l’action comique qui précède (Peter Brook / Wright).
Comique de situation & utilisation du silence
Préambule
Le comique de situation ne naît pas des mots d’esprit mais de ce que les comédien·ne·s font physiquement. Une action banale — s’habiller, choisir un livre, s’asseoir — devient hilarante dès qu’on y injecte un rythme inapproprié, un décalage d’intention, ou un conflit intérieur entre le « Oui » (je veux) et le « Non » (je ne devrais pas).
Wright enseigne que le silence n’est pas une absence de jeu mais un moment où l’acteur·rice partage intimement une pensée avec le public. Dans l’immobilité du point fixe, les spectateur·rice·s lisent chaque détail du visage pour débusquer ce que le personnage pense et ressent. Mais attention : on ne peut ni exiger ni précipiter ce silence. Il faut le mériter par l’action qui le précède.
Tout le cours est structuré autour de la mécanique Oui/Non de John Wright (Why Is That So Funny?). Les exercices construisent progressivement la palette comique des élèves, du simple au complexe.
Échauffement
A) Le jeu du « Oui/Non »
10’Dans les moments de crise, on vire si rapidement entre le « Oui » et le « Non » qu’on semble osciller entre les deux extrêmes. Ce mouvement devient un rythme auto-entretenu. La clé est l’irrégularité : plus c’est imprévisible, plus c’est drôle.
Dispositif :
- En duos. A et B établissent un contact visuel et commencent une action simple ensemble (se serrer la main, trinquer, s’embrasser…).
- Au milieu de l’action, l’un·e dit « Non » — l’autre répond immédiatement « Non ». Iels reculent comme si l’action était hors de question.
- Puis l’un·e dit « Oui », l’autre suit, et l’action reprend. L’oscillation continue.
- D’abord à voix haute (Oui/Non prononcés), puis progressivement intériorisé : tout passe par le corps, les avancées et les reculs.
- Explorer : jusqu’où peut-on pousser le « Oui » ? Peut-on se surprendre en changeant d’avis tous les deux en même temps ?
B) Le jeu du « Oui »
10’Dispositif :
- Un·e élève à la fois. Action simple : marcher jusqu’au centre de la scène, regarder le public, repartir.
- Monologue intérieur à se répéter : « Oui, c’est assez confortable. Oui, je me sens bien avec ça. »
- Le rythme doit être assuré et direct. Le résultat est une neutralité confortable.
- Vanité : « Oui, j’aime assez ça. C’est plutôt bien. » → Un élément de fierté s’installe, comme un humour léger à la Stephen Fry.
- Colère : « Oui, bien sûr que c’est vrai. C’est parfait. Oui. Comme ça, et ça, et ça ! » → On finit par se pavaner comme un dictateur.
- Neutralité pure : Plus on est proche du neutre, plus le mouvement est simple et direct — et plus le public attend que quelque chose vienne le dérégler.
- Faire passer 5–6 élèves. Après chaque passage, le groupe identifie à quel moment l’attente comique était la plus forte.
C) Le jeu du « Non »
10’Dispositif :
- Même action que le « Oui » : marcher au centre, regarder le public, repartir.
- Monologue intérieur : « Non. Je ne devrais pas faire ça. C’est faux. Je ne devrais pas être ici. Non, ce n’est pas pour moi. »
- Le rythme devient irrégulier. L’élève a l’air troublé·e, vulnérable, désolé·e.
- A fait une action minuscule (déplacer une chaise, ajuster un vêtement). B critique tout : « Ne fais pas ça. Regarde-toi. Tiens-toi droit. Tu es désespérant·e. »
- A doit réagir à chaque critique par un petit recul — un retrait physique qui montre qu’iel a pris le commentaire en compte.
- B est implacable. Le jeu consiste à réduire A en une masse d’inadéquation.
- Faire passer 3–4 duos. La plus petite action sera la plus efficace.
Exercices
A) Les onomatopées — Mmh mmh, ouais… pfffff…
15’Dispositif :
- Deux élèves assis·es sur des chaises, face au public.
- Consigne : improviser une scène de 2–3 minutes en utilisant uniquement des onomatopées. Pas un seul mot reconnaissable.
- Le contexte émerge naturellement des sons, des rythmes, des silences et du langage corporel.
- Exigence absolue : crédibilité à mort. Les élèves doivent jouer comme si cette conversation était parfaitement normale. Pas de grimaces, pas de clownerie forcée.
- Tour 1 — Conversation neutre : Deux personnes qui se connaissent bien discutent de leur journée. Le public doit sentir la relation et le sujet sans comprendre un mot.
- Tour 2 — Conflit : Un désaccord émerge entre les deux. Les onomatopées changent de tonalité, les silences deviennent lourds.
- Tour 3 — Situation chargée : Le·la formateur·rice murmure un contexte (annonce d’une mauvaise nouvelle, aveu, réconciliation…). Les élèves jouent l’émotion sans mots.
- Faire passer 4–5 duos. Débriefing rapide après chaque passage.
B) L’arme secrète
20’Quelqu’un vous a fait un compliment idiot dans un pub : « Tu as de belles dents », ou « Tu as de beaux cheveux ». On vous a dit que tant que vous vous souviendrez de ce compliment, tout ira bien. Le public ne doit pas savoir quel est le compliment. Le jeu consiste à déclarer son plaisir d’avoir cette arme secrète et à trouver le jeu d’être empoweré·e par elle.
Dispositif :
- Le·la formateur·rice murmure un compliment secret à chaque élève (« Tu as de belles dents », « Tu as de très belles mains », « Tes yeux sont magnifiques »…).
- L’élève monte sur scène, regarde le public, et joue subtilement son compliment.
- Consigne cruciale : ne pas illustrer le compliment. Ne pas montrer ses dents si c’est « belles dents ». C’est une source d’énergie intérieure, pas un mime.
- L’élève explore l’espace avec cette énergie : marcher, s’asseoir, courir, être en colère, être triste — toujours avec de belles dents.
- Tour 1 (solo) : Chaque élève passe seul·e, explore 1–2 min avec son arme secrète.
- Tour 2 (duo) : Deux élèves avec des armes différentes se rencontrent. Chacun·e joue la sienne. Scène improvisée courte (2–3 min).
C) Embrasser Tante Mary
20’Nous avons tou·te·s vécu cette expérience : un parent dit « Va embrasser Tante Mary » et on le fait consciencieusement. C’est invariablement un « Oui » réticent. Le moindre soupçon de sexualité, de folie ou de malaise est instantanément amplifié par l’économie du geste. C’est le départ et la fin qui sont les plus gênants.
Dispositif :
- En duos. A (parent âgé·e) se dirige vers B avec l’intention d’embrasser B sur la joue.
- Le jeu est de négocier le « Oui » : jouer l’action aussi confortablement que possible, jusqu’à la conclusion du mouvement.
- Consigne : aucune histoire derrière le mouvement. Pas de personnage élaboré, pas de contexte. Juste le geste et le silence.
- Le public observe : la moindre variation par rapport au neutre — un regard qui s’attarde, une hésitation du bras, un sourire forcé — devient extrêmement lisible et drôle.
- Tour 1 — Neutre : Jouer le « Oui » le plus neutre possible. Observer ce qui est déjà drôle.
- Tour 2 — Légèrement inconfortable : Ajouter un soupçon de « Non » intériorisé. L’action reste la même mais le conflit intérieur transpire.
- Tour 3 — Infinite variations : Chaque duo explore une intonation différente (trop enthousiaste, trop poli, trop rapide, trop lent…). Le nombre d’intonations est infini.
- Faire passer 4–5 duos. Le public commente : qu’est-ce qui a fait rire ? À quel moment précis ?
Jeu
Est-ce qu’il fait chaud ici ou est-ce juste moi ?
25’Préparation :
- Préparer deux paquets de petits papiers :
- Paquet « Joueur·euse 1 » : attributs environnementaux (« Il fait extrêmement chaud », « L’endroit est hanté », « On est sur écoute du FBI », « Le sol est en lave », « L’endroit va être démoli dans 10 minutes »…).
- Paquet « Joueur·euse 2 » : autres attributs (« L’endroit sent horriblement mauvais », « Il y a un cadavre dans le placard », « C’est l’endroit le plus romantique du monde », « On est en apesanteur »…).
- Chaque joueur·euse pioche un papier sans le montrer à l’autre.
Dispositif :
- Scènes improvisées en duos (3–4 min chacune). Le public connaît les deux attributs (affichés ou lus à voix haute).
- Règle d’or : ne jamais parler directement de l’attribut. Laisser son influence affecter la relation, le comportement, les émotions, les silences.
- Le comique naît quand les deux attributs entrent en collision : un personnage qui trouve l’endroit merveilleusement romantique face à un personnage convaincu d’être sur écoute crée un décalage immédiatement drôle.
- Parler le moins possible de l’attribut. Laisser plutôt son influence affecter la relation sur scène en modifiant le comportement et les émotions.
- Un environnement auquel les personnages ont un lien émotionnel profond puise directement dans le cœur de leur relation. Exemple : une scène entre deux sœurs adultes sera très différente dans le hall d’un hôtel et dans la chambre qu’elles ont partagée enfants pendant treize ans.
- Plus les personnages sont affecté·e·s silencieusement par l’environnement, plus le public rit — car il voit ce que les personnages ne se disent pas.
- Faire passer 5–6 duos. Débriefing rapide après chaque scène.
Conclusion
Points clés à retenir :
Rituel de fin : clap collectif.
Récapitulatif
| Partie | Contenu | Durée | Format |
|---|---|---|---|
| Préambule | Comique de situation (Wright) + silence comme outil + schéma Oui/Non | 5’ | Théorie |
| Échauffement A | Le jeu du « Oui/Non » (oscillation, voix haute puis intériorisé) | 10’ | Duos |
| Échauffement B | Le jeu du « Oui » (assurance, neutralité, vanité) | 10’ | Solo / groupe |
| Échauffement C | Le jeu du « Non » (conflit, retrait, critique) | 10’ | Solo + duos |
| Exercice A | Les onomatopées — Mmh mmh, ouais… pfffff (silence & crédibilité) | 15’ | Duos sur chaises |
| Exercice B | L’arme secrète (compliment secret, préoccupation naïve) | 20’ | Solo + duos |
| Exercice C | Embrasser Tante Mary (économie de geste, « Oui » réticent) | 20’ | Duos |
| Jeu | Est-ce qu’il fait chaud ici ? (attributs environnementaux secrets) | 25’ | Duos |
| Conclusion | Points clés Oui/Non/silence + rituel de fin | 5’ | Collectif |
Annexe
Source : John Wright, Why Is That So Funny? A Practical Exploration of Physical Comedy, Nick Hern Books.
- Le jeu du « Oui » : Jouer une action avec assurance totale. Le rythme est régulier et confortable. Le public anticipe la chute. Plus on est proche de la neutralité, plus l’effet est puissant.
- Le jeu du « Non » : Jouer la même action avec un conflit intérieur. Le rythme devient irrégulier. Le personnage est vulnérable. Le retrait physique est la signature du « Non ».
- Le jeu du « Oui/Non » : L’oscillation entre les deux crée un rythme auto-entretenu. Peut être émouvant ou comique selon le contexte. L’irrégularité est la clé.
- Le point fixe (fixed point) : Arrêt bref (plus d’une demi-seconde) qui ponctue l’action comme un point final. L’immobilité doit être absolue. Le public lit les yeux.
- L’arrêt comique (comic stop) : Point fixe poussé à l’extrême — un tressaillement bref, comme une décharge. L’acteur·rice se reprend sans commentaire.
- L’arme secrète : Un compliment secret qui donne une énergie intérieure. Le public ne doit pas savoir quoi — seulement sentir que quelque chose est joué.
- Le silence mérité : On ne peut pas exiger l’immobilité dramatique d’entrée. Il faut la mériter par l’action comique qui précède (Peter Brook / Wright).
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