-
1 Doublage, voix off, radiophonique & Comédie romantique
-
2 Personnage masqué ou monstres et créatures
-
3 Le lead vs service / Mineur vs majeur / Temps de parole et importance dans l'impro
-
4 Tim Burton (corps masqués) ou Hayao Miyazaki (monstres et créatures)
-
5 Libre
-
7 Match d'impro : préparation du spectacle et essai de catégories
-
8 Libre
-
10 Effets de groupes & Chœur (théâtre grecque) & Mouvement collectifs
Pour travailler plus en profondeur l'un des thèmes
(Un cours proposé par Juan-Sébastien Rial)
Intention pédagogique du cours
Objectifs
- S'approprier les techniques de mise en scène (édition de scène)
- Comprendre les mécanismes de l'ironie dramatique
- Tester un maximum de catégories d'univers, en vue du match
Échauffement
1. Solitaire, (10 minutes)
Les élèves se placent dans la salle par deux, côte à côte. Une personne se retrouve seule (l’animateur·ice si le groupe est pair). Cette personne est appelée le ou la Solidaire.
Être le ou la Solidaire est vécu comme une situation de honte ou d’exclusion. Pour ne plus être seul·e, iel doit appeler une personne appartenant à un binôme.
- La personne appelée doit courir pour rejoindre le ou la Solidaire.
- La personne restée dans le binôme doit tenter de retenir son/sa partenaire, sans se déplacer.
Objectifs pédagogiques
- Éveil corporel rapide
- Engagement physique
- Travailler le contact physique
Variante
Ce n’est plus la personne appelée qui s’échappe, mais celle qui reste dans le binôme. La personne appelée doit alors retenir son/sa partenaire.
2. Dodododo, (10 minutes)
Le groupe est divisé en deux camps, formant deux équipes. À tour de rôle, chaque équipe envoie une personne dans le camp adverse.
Objectif : toucher un maximum d’adversaires du camp adverse pour les éliminer.
Contrainte principale
L’attaque doit se faire sur un seul souffle, en disant continuellement :
« dodododododo… »
Règles
- Si la personne reprend son souffle dans le camp adverse, elle est éliminée
- Les personnes du camp attaqué peuvent retenir physiquement l’adversaire dans leur camp
- Interdiction d’entrer dans le camp adverse (sanction : élimination)
Objectifs pédagogiques
- Engagement total du corps
- Gestion de l’énergie et du souffle
- Travailler le contact physique
3. Lancer de couteau, (10 minutes)
Étape A
Les artistes forment un cercle. Un couteau imaginaire circule entre eux, lancé comme par de véritables lanceur·euse·s de couteaux, en engageant tout le corps.
La personne visée :
- arrête le couteau devant elle en le figeant entre ses mains (en clapant),
- puis choisit soit de relancer le couteau, soit de faire une annonce.
Annonce de base : « J’ai un bébé ».
Dans ce cas, tout le groupe se précipite autour de la personne pour admirer le bébé, puis le couteau est relancé.
Objectifs pédagogiques
- Engagement corporel global
- Rythme collectif
- Qualité de réception des propositions
Étape B
Par la suite, les participant·e·s peuvent annoncer autre chose que « j’ai un bébé », à condition que la proposition provoque une réaction collective claire et immédiate.
- Bon exemple : « J’ai une bombe ! » → panique unanime
- Mauvais exemple : « J’ai un aspirateur ! » → absence de réaction
4. Penguin Zombie, (15 minutes)
Les participant·e·s sont assis sur des chaises disposées de manière aléatoire dans la salle. Il y a une chaise libre et un « penguin-zombie ».
Consignes :
- Le penguin-zombie se déplace lentement, à la vitesse exacte d’un pingouin ou d’un zombie, pour tenter de rejoindre la chaise libre.
- Le reste du groupe peut se déplacer librement de chaise en chaise pour empêcher le penguin-zombie de s’asseoir.
Objectifs pédagogiques
- Développer la stratégie, l’anticipation et l’observation.
- Travailler le contrôle du corps et l’adaptation à un rythme imposé.
- Renforcer l’attention collective et la gestion de l’espace.
Points de vigilance animateur·ice
- Vérifier que le déplacement reste sûr et fluide pour éviter chutes et collisions.
Rappeler aux participant·e·s de respecter la vitesse imposée au penguin-zombie.
Exercices
5. Utiliser l'ironie dramatique, (25 minutes)
Comment creuser et aggraver la situation, une fois posée et à quel moment faut-il révéler le tout ?
Voici les 4 phases de jeux :
- Pointer l’ironie, s’installer dans la situation, creuser/aggraver, révéler/exploser
Par groupe de 3-4, déléguer chaque phase de jeu à un groupe :
- Pointer l'ironie et installer la situation
- Creuser et aggraver la situation
- Révéler la situation
Jouer plusieurs improvisations en variant les missions de chaque groupe.
Famille d’informations d'ironie dramatique
- Le but est impossible
- Le danger est caché
- La relation est fausse
- L’identité est erronée
- Le malentendu est irréversible
6. La vie d’un personnage – tags successifs, (25 minutes)
Organisation : groupes de 4–6 personnes
Objectifs
- Travailler la propreté du tag (entrée claire, remplacement lisible, sans contact).
- Explorer la narration non chronologique.
- Raconter la vie complète d’un personnage principal à travers petites scènes.
- Développer la cohérence d’univers malgré les changements rapides.
Mise en place
- Formez des groupes de 4 à 6 improvisateur·trice·s.
- Dans chaque groupe :
- 1 personne = personnage principal
- les autres = personnages secondaires joués grâce aux tags.
Explique clairement :
👉 toute l’impro raconte un seul personnage,
👉 les autres n’existent que pour croiser sa vie.
Déroulement
- Le personnage principal entre en scène.
- Une première scène commence (enfance, présent, futur — peu importe).
- À tout moment, un·e autre joueur·euse peut faire un TAG :
- se place devant la personne qu’il/elle remplace,
- sans contact,
- reprend la scène en installant une nouvelle situation avec le personnage principal.
- À chaque tag :
- on change de moment de vie
- autre lieu, autre âge, autre relation
- pas besoin d’ordre chronologique
- On explore librement :
- naissance
- école
- premier amour
- premier travail
- conflit majeur
- grande victoire
- chute
- vieillesse
- mort (ou pas 😉)
👉 L’histoire avance par fragmentation : mosaïque de scènes courtes.
👉 Tout le monde joue plein de rôles secondaires successifs.
Règles
- Le personnage principal reste le même (même identité, même axe).
- Chaque scène doit clairement tourner autour de lui / elle.
- Les tags doivent être :
- nets,
- rapides,
- assumés,
- sans toucher.
- On ne commente pas le procédé : on joue simplement les scènes.
Ce que l’exercice entraîne
- la gestion du tag moderne Impro Suisse,
- la clarté des entrées/sorties,
- l’écoute du personnage principal,
- la capacité à fabriquer rapidement une relation lisible en scène courte,
- la narration éclatée (non linéaire).
7. Improvisations jouées, (25 minutes)
Improvisations jouées avec comme angle : Tester un maximum de catégories d'univers
Possiblité d'intégrer des catégories :
- Tim Burton
- Miyazaki
- Film d'horreur
- Théâtre de Boulevard
- Molière
- Film d'action
- Film d'aventure
- Marvel comics
- Spot pub
- Etc.
Il n'y a aucune réaction pour le moment.
Partager ce contenu
Partager le lien
Partager sur les réseaux sociaux
Partager par e-mail
Veuillez s'inscrire afin de partager ce Article par e-mail.