Le lead vs service - Mineur vs majeur - Temps de parole et importance dans l'impro

(Un cours proposé par Juan-Sébastien Rial)

Intention pédagogique du cours

Intentions pédagogiques

Permettre aux participant·e·s de comprendre et expérimenter :

  • la différence entre être leader et être au service du groupe
  • la tension entre actions mineures et majeures dans une scène
  • la gestion du temps de parole pour donner de l'importance à ce qui compte

Objectifs

  • Apprendre à reconnaître quand il est pertinent de mener une action ou soutenir un autre personnage
  • Comprendre l’impact des petites et grandes actions sur le rythme d’une impro
  • Développer la conscience du temps de parole et de la mise en valeur des moments clés
  • Renforcer la complicité et l’écoute entre joueur·euse·s

Compétences travaillées

  • Leadership scénique vs support
  • Gestion de la dynamique de scène
  • Timing et rythme
  • Interaction et écoute active
  • Adaptabilité aux propositions des autres


Échauffement


1. 7, (10 minutes)

Déroulement

Les participant·e·s sont en cercle et se passent un compte de 1 à 7. Le sens du compte peut être changé à tout moment par les participant·e·s qui doivent taper 

  • sur leur épaule gauche, avec leur main droite ou 
  • avec leur main gauche sur leur épaule droite,

…pour déterminer la direction du compte.

Lorsque quelqu’un se plante, iels court  1 tour autour du cercle pendant que le jeu continue.


Variante

Remplacer la tape sur l’épaule par :

  • Mains à la hauteur du ventre, paume contre paume formant un cercle → Main du dessus ou dessous qui détermine le sens (à définir)
  • Croiser 2 et 6. A la place de dire 2, on dit 6 et vice-versa
  • Pointer du doigt à la place du 3, la personne pointée relance le 4.
  • Etc.


Objectifs pédagogiques

  • Mobiliser l’attention
  • Accepter la contrainte
  • Lâcher le contrôle cognitif

2. Penguin Zombie, (15 minutes)

Les participant·e·s sont assis sur des chaises disposées de manière aléatoire dans la salle. Il y a une chaise libre et un « penguin-zombie ».

Consignes :

  • Le penguin-zombie se déplace lentement, à la vitesse exacte d’un pingouin ou d’un zombie, pour tenter de rejoindre la chaise libre.
  • Le reste du groupe peut se déplacer librement de chaise en chaise pour empêcher le penguin-zombie de s’asseoir.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la stratégie, l’anticipation et l’observation.
  • Travailler le contrôle du corps et l’adaptation à un rythme imposé.
  • Renforcer l’attention collective et la gestion de l’espace.


Points de vigilance animateur·ice

  • Vérifier que le déplacement reste sûr et fluide pour éviter chutes et collisions.


Rappeler aux participant·e·s de respecter la vitesse imposée au penguin-zombie.


3. 8–6–4–3–2–1, (15 minutes)

Déroulement

  • Partie 1 : marche libre, se figer quand un·e participant·e se fige, compter jusqu’à 16 sans parler en même temps.
  • Partie 2 : formation en lignes et colonnes (3-4 personnes, au moins 4 lignes). Parfait alignement, taille décroissante, silence total.
  • Partie 3 : sauts synchronisés ligne par ligne, en enchaînant les rythmes 8-6-4-3-2-1.

Astuce pédagogique : dire au groupe que « le public a payé 60 balles pour voir ce mini-spectacle », afin de renforcer l’attention sur la qualité esthétique.


Objectifs

  • synchronisation
  • précision
  • conscience collective

Exercices


4. Rien, rien quelque chose, (25 minutes)

Etape A

Deux élèves en jeu, l'objectif ici est de ne rien jouer. Rien du tout ! Dès que le public repère un évènement, une réaction ou n'importe quoi qui donne de l'enjeu à la scène, il crie "Quelque chose". Si il y a effectivement quelque chose, les 2 élèves en jeu sont immédiatement remplacés.

Notes

  • C'est très difficile de ne "rien jouer".
  • Essayer d'imaginer que c'est un jour normal ou tout est légèrement positif.


Etape B

Partir de cette scène et envoyer un service qui va amener de l'enjeu à la scène.


Objectifs

  • Comprendre les types de services
  • Précision de l'information apportée
  • Comprendre que l'information doit rester en jeu mais pas l'artiste qui vient l'apporter (idéalement)



5A. (au choix) Missions 1-2-3-4, A-B-C-D, (20 minutes)

Etape A

Chaque artiste se voit attribuer une fonction structurelle qui définit sa priorité d'action sur le plateau :

  1. Lead (Le Moteur) : Il détient l'enjeu, l'objectif ou le secret. C'est autour de lui que l'histoire gravite.
  2. Side-kick (Le Pivot) : Il est l'allié ou l'opposant direct. Son rôle est de faire briller le Lead en le relançant constamment.
  3. Services et Personnages secondaires (Les Utilités) : Ils entrent pour apporter un nouvel élément (une lettre, une info, une perturbation) et ressortent. Ils sont au service de la fluidité.
  4. Décors (L'Organique) : Ils assurent la permanence du lieu. Ils peuvent être des objets, des bruits d'ambiance ou des figurants passifs.

Une improvisation est jouée selon ces rôles.


Etape B

On ajoute une contrainte de débit verbal et de visibilité qui vient parfois contredire la mission initiale :

  • A : Omniprésent. Parle beaucoup, occupe l'espace.
  • B : Présence importante, mais laisse de la place aux autres.
  • C : Présence discrète, intervient peu.
  • D : Quasi-absence. Peu ou pas de texte, reste en périphérie ou dans le silence.


Objectifs

  • Déconstruire le réflexe du "Lead-parleur" : Comprendre que l'importance narrative d'un personnage (le moteur de l'histoire) ne dépend pas de son volume de texte. On peut diriger une scène en étant silencieux.
  • Clarifier les fonctions de service : Forcer chaque joueur à tenir son rôle structurel (soutien, décor, utilité) sans déborder sur les responsabilités des autres.
  • Développer l'économie de jeu : Apprendre à faire exister un personnage secondaire avec très peu de moyens, ou à l'inverse, à occuper l'espace par le verbe sans pour autant devenir le centre de l'intrigue.
  • Muscler l'adaptabilité : Intégrer des contraintes techniques strictes tout en maintenant la sincérité du jeu et la cohérence de l'histoire.
  • Améliorer la lisibilité du plateau : En isolant les fonctions (qui fait quoi) et les densités (qui parle combien), l'exercice rend la structure de l'improvisation plus nette pour les joueurs et pour le public.

5B. (au choix) Machine à improviser, (20 minutes)

Dispositif

  • Sur scène : 2 à 3 artistes (les exécutants).
  • En "Off" (la Machine) : 3 artistes responsables de la direction.


Rôles de la Machine (Le Trio en Off)

Le trio en coulisse ou sur le côté dirige l'improvisation comme un chef d'orchestre. La communication est hiérarchisée :

  1. Le Leader : * Il est le maître du rythme.
    • Il donne des ordres à ses deux assesseurs (le général et le détail).
    • Action clé : Il claque des mains pour figer l'improvisation (Freeze). C’est à ce moment qu’il demande aux assesseurs de nourrir la scène.
  2. L'Assesseur "Situation Générale" : * Sur ordre du leader, il définit le cadre, le lieu ou l'enjeu global de la scène à venir ou en cours.
  3. L'Assesseur "Détails" : * Sur ordre du leader, il injecte des éléments précis (un objet, une contrainte physique, une information secrète, un trait de caractère).

Consigne de jeu

Les artistes sur scène ne sont que des exécutants. Ils n'ont aucune initiative sur la construction de l'histoire. Ils doivent :

  • Attendre les ordres du trio en off.
  • Intégrer immédiatement les services et les éditions de scènes fournis par la Machine.
  • Réagir avec une sincérité totale aux contraintes imposées sans chercher à les discuter.


Objectifs

  • Le Service Extérieur : Apprendre à recevoir et à utiliser une proposition qui ne vient pas de soi-même.
  • La Réactivité Immédiate : Supprimer le temps de réflexion (le "lag") entre une consigne et son exécution sur scène.
  • La Distinction entre "Jeu" et "Narration" : Comprendre que l'acteur peut se concentrer uniquement sur l'interprétation et l'émotion si la structure (le service) est clairement établie.
  • Le Lâcher-prise : Accepter de perdre le contrôle sur la direction de l'histoire pour se mettre au service d'une vision externe.
  • La Précision du Service : Pour le trio en off, l'objectif est d'apprendre à donner des services percutants, courts et inspirants qui relancent l'action sans l'étouffer.

6. Solo/duo, (20 minutes)

Consigne

  • Un élève joue uniquement le personnage principal.
  • L'autre joue tous les personnages secondaires.

Qui sert qui ? Que se passe-t-il quand le personnage principal appel un service qui sera joué par le secondaire (qui a du jeu ?) ? Que se passe-t-il quand le personnage secondaire sert le principal (qui a du jeu ?) ?


Variante

  • Un élève joue exclusivement le personnage principal. Il n'a pas le droit de construire son seul rôle est de réagir.


Objectifs

  • Expérimenter lead vs service
  • Identifier actions majeures et mineures
  • Gérer le temps de parole et le rythme

7. Improvisations jouées, (15 minutes)

Improvisations jouées avec comme consigne : Ce sont les services font avancer l'improvisation.

Point d'attention :

  • Longueur des services
  • A quel moment le service est pertinent (avant que la scène meurt, on intervient quand la scène est bonne).

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