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1 Doublage, voix off, radiophonique & Comédie romantique
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2 Personnage masqué ou monstres et créatures
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3 Le lead vs service / Mineur vs majeur / Temps de parole et importance dans l'impro
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4 Tim Burton (corps masqués) ou Hayao Miyazaki (monstres et créatures)
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5 Libre
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7 Match d'impro : préparation du spectacle et essai de catégories
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8 Libre
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10 Effets de groupes & Chœur (théâtre grecque) & Mouvement collectifs
Entraînement-type : Doublage, voix off, radiophonique
Préambule
Nous allons distinguer deux éléments de travail différent.
1. Le Doublage en Direct (La Dissociation Corps/Voix)
C'est la catégorie reine en spectacle d'improvisation. L'enjeu est de créer une symbiose entre celui qui donne son corps et celui qui donne sa voix.
- L'Exercice "Le Corps Étranger" : Deux comédiens jouent une scène physiquement (en playback total), tandis que deux autres, situés sur le côté de la scène, assurent les voix.
- Le défi : L'improvisateur "corps" doit anticiper l'intention de la "voix", et vice versa.
- Focus technique : La précision des appuis. Si la voix fait un bruit de pas ou un soupir, le corps doit l'illustrer instantanément.
2. La Voix Off Narratrice (Le Maître du Temps)
Inspiré du théâtre classique (le chœur grec) et du documentaire, ce rôle permet de structurer l'improvisation de l'extérieur.
- L'Exercice "Le Documentariste" : Un comédien joue le rôle d'une voix off de reportage animalier ou historique. Les autres improvisateurs doivent incarner ce qui est décrit au fur et à mesure.
- La Voix Intérieure (Le Soliloque) : Un improvisateur est en scène. Un autre, au micro, exprime ses pensées secrètes.
- Objectif : Créer un décalage comique ou dramatique entre ce que le personnage dit (en scène) et ce qu'il pense (en voix off).
Echauffement
A) Echauffement physique : danse folle (5-10’)
- Mettez de la musique
- Suivre les mouvements des autres en dansant
- Chacun·e propose à tour de rôle un mouvement à faire en boucle.
B) Marionnette/marionnettiste (10’)
L’un·e des 2 élèves est marionnette et l’autre marionnettiste.
Avec des fils invisibles, le·la marionnettiste vient modifier l’apparence de la marionnette. On peut sélection chaque partie du corps en la faisant bouger en sélection un point du corps et le dirant comme s'il était attaché à un fil sur lequel on tire.
Il faut faire un nœud pour que les fils soient stables. A n’importe quel moment, l’élève-marionnettiste peut couper l’un des fils et la partie tenue tombe.
Dans un 2ème temps, on peut faire bouger les marionnettes en disant play/pause. La marionnette s'anime avec les éléments de corps actuels. Elle peut les bouger mais les points sélectionnés par le·la martionettiste sont des moteurs du corps de son personnage.
C) Mimonary (10')
Répartir le groupe en deux ou trois équipes.
Chaque équipe doit faire deviner les mots à son équipe.
La première équipe qui a fait l’entier des mots a gagné.
Lion·ne, Policier·ère, Pirate, Pomme, Prison, Rasoir, Cinéma, Lapin·e, Ski de fond, Calculer, Champion·ne, Malade, Chevalier·ère, Coiffeur, Médecin, Magicien, Glisser, Mélanger, Toit
D) Filmonary (10')
Sans parole par 2, les improvisateur·trice·s doivent faire reconnaître des scènes de films connues. Iels peuvent choisir la scène de film. L'idée c'est de faire du drill et que tout le monde passe plusieurs fois.
Exercice
A) Séquence bruitée (10-15')
Par 2, l'un·e des improvisateur·trice·s va initier une suite d'action logique (cuisiner, construire un meuble, rentrer dans un bar, ...) et l'autre comédien·ne va bruiter en temps réel les actions qui sont réalisées. Le but n'est pas forcément de bien bruiter mais de bruiter quoi qu'il se passe.
On passe dans les deux rôles (jeu ou bruitage).
B) C'est quoi la scène ? (15-20')
Partie 1
Il faut mimer une scène assez complexe, un événement, quelque chose de fort.
Liste : sauver quelqu'un d'une noyade, changer la roue d'une voiture, vol d'une bijouterie par effraction, Réparer un robinet qui fuit (et finir trempé·e), Monter une tente sous le vent, Attraper un bus qui part, Se faire attaquer par un essaim d’abeilles, ...
Partie 2
On reprend les mêmes scènes mais l'un joue la scène et l'autre double. Il est important de mentionner qu'il ne faut pas trop parler mais plutôt exagérer et essayer le plus possible que les mouvements des lèvres soient raccord avec les paroles.
- Réparer un robinet qui fuit (et finir trempé·e)
- Monter une tente sous le vent (piquets, toile, lutte)
- Attraper un bus qui part (course, portes qui se ferment)
- Faire un gâteau (casser des œufs, mélanger, enfourner, brûlure)
- Déballer un cadeau super emballé (scotch infini, frustration)
- Sortir un meuble trop grand d’un ascenseur (angles, pousser/tirer)
- Pêcher un poisson énorme (canne, traction, victoire)
- Se faire attaquer par un essaim d’abeilles (panique, fuite)
- Passer un contrôle de sécurité à l’aéroport (bip, vider poches, fouille)
- Éteindre un feu de cuisine (flammes, couvercle, extincteur)
- Faire du ski de fond et tomber (glisse, bâtons, reprise)
- Marcher sur un sol brûlant (sautiller, chercher l’ombre)
- Porter une pile de cartons qui s’écroule (équilibre, rattrapage)
- Ouvrir un bocal impossible (forcer, technique, “pop”)
- Faire une opération “discrète” de cambriolage raté (laser imaginaire, alarme)
C) L’Audioguide (Durée : 10-15 minutes)
Il s'agit dune variante appliquée de l'exercice de l'expert.
Format : par 2
Objectifs
- Travailler la précision verbale et la fluidité (parler sans bafouiller).
- Développer une voix crédible, professionnelle, pleine de détails.
- Improviser un discours descriptif structuré.
- Stimuler l’écoute : réagir aux actions de l’autre (avancer / reculer / zapper).
Mise en place
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En duo :
- B joue la personne qui visite un lieu (musée, ville, château, expo…).
- A joue la voix de l’audioguide.
- B se déplace et mime le fait de s’arrêter devant des œuvres, des vitrines, des points de vue.
Déroulement
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Dès que B mime qu’il/elle met l’audioguide,
→ A commence la narration, voix calme, posée, experte. -
Le texte doit être :
- précis,
- imagé,
- riche en informations (vraies… ou plausibles !),
- sans hésitations ni “euh…”.
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B peut interagir via commandes sonores :
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« Bip bis » → passer au chapitre suivant
(A change de sujet ou avance dans l’histoire). -
« Ziiiip » → revenir en arrière
(A ré-explique, reformule, donne un autre angle). - "Changer de langue" --> adapter au mieux ou faire semblant
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« Bip bis » → passer au chapitre suivant
- Le duo enchaîne plusieurs arrêts, comme dans une vraie visite.
Règles
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A doit assumer l’autorité de l’audioguide :
- pas de doute,
- pas de blague gratuite,
- pas de parodie.
- B dirige la visite par son déplacement.
- Les transitions doivent rester propres et logiques.
Points pédagogiques
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Exercice idéal pour :
- la diction,
- la structure du discours,
- la capacité à inventer des détails crédibles,
- la gestion des retours en arrière / sauts sans perdre le fil.
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Montre que l’imaginaire devient solide quand on nomme précisément :
dates, textures, matériaux, anecdotes, contextes.
D) La Température émotionnelle (Durée : 10-15 minutes)
Même exercice que l'audioguide mais cette fois par 4.
L'idée c'est que 2 voix off, une pour chaque personne, mentionne en plus de la scène qui se joue, la météo émotionnelle des personnages. Un peu à la vice-versa de Pixar, les voix-off trahissent les réelles pensées et émotions des personnages en jeu.
JEU
A) Quelques impro doublage (15')
A chaque fois, un·e comédien·ne joue le corps et un·e autre double.
Scènes pouvant se jouer à 2 ou à 3 soit 4 à 6 comédien·ne·s impliqué·e·s.
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Déménagement / Porter un canapé dans un escalier étroit (angles, “plus haut !”, coincé)
- Sauvetage en montagne (corde, traction, sécuriser, chute évitée)
- Duel d’épée (escrime, parade, touche, salut final)
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Arrestation (course, plaquage, menottes, fouille)
- Démarrer une voiture en poussant (compter, pousser, saut dedans, calage)
- Tirer quelqu’un·e d’un marais / sable mouvant (attraper, tirer, rechute)
- Match de boxe (garde, esquives, crochet, arbitre imaginaire)
- Amant·e dans le placard (découverte d'une tromperie dans un couple)
B) Quelques impro documentaire détourné (15')
- Migration vers la Machine à Café : à 10h02, tout le troupeau converge; luttes de territoire (“cette tasse est à moi”), alliances (petits biscuits), prédateurs (le/la manager·e) qui rôde pour capter des infos.
- Enquête criminelle… au vestiaire d’un club de sport : “Le gel douche a disparu.” Interrogatoires dramatiques, preuves absurdes (empreinte de claquette), twist final.
- Archéologie… dans une chambre d’ado : fouille méthodique, datation des couches (pizzas fossilisées), artefacts sacrés (chargeur), malédiction (maman arrive).
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