Entraînement-type : Moteurs de jeu, début, milieu, fin
ECHAUFFEMENT
A) Marcher dans l’espace et réagir aux actions (5-10')
Objectif : Travailler :
- la réactivité,
- l’écoute immédiate,
- la gestion de la surcharge cognitive,
- la coordination corps / attention.
C’est un excellent échauffement pour préparer les improvisateur·rice·s à écouter, intégrer vite et rester disponibles physiquement.
Mise en place
- Les participant·e·s marchent librement dans l’espace, sans se suivre, sans se coller.
- L’animateur·trice donne des consignes à chaud, dans le désordre, de plus en plus vite.
Consignes (signaux)
Pendant qu’ils marchent, les élèves doivent réagir instantanément :
- Clap des mains du formateur → s’arrêter ou repartir (à l’animateur·trice de varier).
- Chiffre 1 → frapper ensemble dans leurs mains.
- Chiffre 2 → effectuer un saut.
- Chiffre 3 → plier les genoux (petit squat).
- Chiffre 4 → lever les bras au ciel + dire « ouais ».
- Chiffre 5 → faire un tour sur soi-même.
Les chiffres peuvent être donnés dans n’importe quel ordre, parfois très vite, parfois espacés, parfois combinés avec des claps.
Clé de la réussite
- Même des actions très simples deviennent difficiles quand :
- elles sont données vite,
- elles s’enchaînent,
- ou qu’elles contredisent une action précédente.
- L’exercice met en avant la surcharge cognitive : on montre que, comme dans le sport, un geste simple peut devenir impossible quand le cerveau doit traiter trop d’informations en même temps.
- Le but n’est pas la perfection, mais l’adaptation et l’écoute.
C) 2 chaises qui racontent (10') (tout le monde n'est pas obligé de passer)
Objectif
Découvrir que de simples gestes minimalistes peuvent générer une dramaturgie riche, et que le public projette naturellement une histoire à partir d’éléments neutres.
Mise en place
- Placer deux chaises côte à côte, mais espacées de manière visible, face au public.
- Deux comédien·ne·s se tiennent à 1 mètre derrière chaque chaise.
- Le reste du groupe observe.
Consignes pour les joueurs
- À tour de rôle, chaque joueur·se s’avance et fait un seul petit mouvement avec sa chaise.
- Exemple : avancer la chaise d’un pas, la décaler légèrement, la rapprocher, etc.
- Puis, il·elle recule à sa place, et c’est à l’autre de jouer.
- Les mouvements doivent rester simples et sobres :
- Pas de chaise retournée, pas de tentative “d’inventer une histoire”.
- Pas besoin d’être original·e : la répétition et la simplicité suffisent.
- L’exercice continue jusqu’à ce qu’une dynamique ou une “histoire implicite” émerge.
Points à observer / ressentir
- Chaque geste, même minime, modifie le rapport entre les deux chaises.
- Le public ne peut pas s’empêcher de projeter une narration : tension, rapprochement, conflit, lien, etc.
- Les moments d’immobilité ou de petits changements infimes peuvent devenir les plus chargés.
- La dramaturgie naît sans surjeu ni intention démonstrative.
Déroulement pédagogique
- Faire passer plusieurs duos pour multiplier les lectures possibles.
- Après chaque passage, demander aux observateurs·rices :
- Quelle histoire avez-vous vu ?
- Quels moments étaient les plus signifiants ?
- Quand avez-vous ressenti de la tension, du calme, une rupture ?
- Souligner que l’essentiel n’est pas dans la performance, mais dans l’effet produit par la simplicité.
Notes pour l’animateur·rice
- Insister : ne pas chercher l’originalité → la force est dans le dépouillement.
- Observer si les comédiens·ne·s résistent à “jouer une histoire” → ramener toujours vers la neutralité et le minimalisme.
- Valoriser les réactions du public : elles démontrent que la dramaturgie peut naître d’un simple cadre et du regard.
EXERCICES
A) Une histoire, un mot à la fois (Word At A Time) (15')
Bien que l'objectif ne soit pas directement le schéma quinaire, cet exercice développé par Keith Johnstone force les élèves à se concentrer sur l'instinct plutôt que sur l'analyse ou l'anticipation.
• Déroulement : Les élèves racontent une histoire en cercle, chacun ajoutant un seul mot à la fois.
• Objectif : Ne pas réfléchir et « oser lancer le premier mot » qui vient. Cela permet d’éviter de contrôler l'histoire, ce qui est souvent une difficulté pour les improvisateurs.
B) Une histoire, 3 mots à la fois (15')
Raconter une histoire mais chaque élève ne peut dire que 3 mots uniquement à chaque tour. Mettre 4 élèves en ligne, à tour de rôle, 3 mots pour raconter l’histoire :
Élève 1 : La petite grenouille..
Élève 2 : voulait sortir de...
Élève 3 : l’étang où il...
Élève 1 : y avait un...
Élève 2 : gros gros crocodile….
Élève 3 : qui n’avait pas…
Élève 1 : fait sa toilette...
Élève 2 : depuis trop trop...
Élève 3 : longtemps et c’est…
...
Mise en contexte pour les élèves :
- La personne qui mène l’atelier joue une méchante personne comme dans James Bond. (Machiavélique et sans pitié).
- Devant lui·elle, on lui a dit que se tiennent les meilleurs conteur·euse·s du monde.
- Il·elle ne parle pas la langue des conteurs.
- Les élèves se tiennent sur une trappe qui sera actionnée si les conteurs ne croient plus en leur histoire. Vous tomberez tou·te·s ensemble dans la fosse (solidarité).
- Les élèves doivent quand le levier de la trappe est actionné, lever les bras au ciel et mourir en faisant “aaaaaaaaah !”
- Le méchant ne fait pas attention aux problèmes de grammaire, syntaxe, etc.. Langage corporel et l’attitude uniquement.
—> sourire même quand tout s’écroule
—> bafouiller, hésiter, nerveux : montre qu’il y a un problème.
—> peut importe ce qu’il se passe, le groupe doit faire comme s’il allait gérer.
—> Avoir l’air confiant et heureux quand on est en danger !
!!! Happy, healthy & sexy : attitude en tout temps !
// Lien avec l’enseignement. La posture et la manière dont sont dites les choses compte aussi beaucoup. Expliquez la fois où vous avez réussi un oral où vous ne saviez rien juste en étant sûr de vous / ou la fois où vous avez eu ce job / ou… un commentaire perso pour que les élèves se rendent compte que leur attitude compte. Et ensuite, il faut foirer en se marrant. en acceptant l’échec. Beaucoup ne voudront pas lever les bras (pas d’acceptation de l’échec).
B) Raconter une histoire à 2 (rappel oui et...) : (15’)
Par paires, les élèves racontent une histoire.
L’élève A fait une proposition et l’autre la répète en disant “oui et”.
- le Dragon arrive au château
- Oui, le Dragon arrive au château et il frappe à la porte
- Oui, il frappe à la porte et la porte s’entrouvre en grinçant.
- Oui, la porte s’entrouvre en grinçant et une gargouille l’attend avec une arbalète
etc….
Très important, le “oui … et …”. Il est réellement difficile d’accepter les propositions faites par les autres car nous avons tous des envies différentes.
Attention :
- pas de oui… mais… = NON !
- ou de oui…. car… ou oui… parce que… = on préfère expliquer plutôt que de s’engager
L’idée est vraiment d’accentuer sur l’acceptation des idées de l’autre.
Attention de ne pas dire “Mais” ni, car, ni parce que, etc…
→ s’investir dans l’histoire à construire avec l’autre.
C. Le Nerf de l'Histoire (Story Spine simple) (25')
Un format plus court, idéal pour débuter ou pour se concentrer sur les fondations (Plateforme et Événement Déclencheur).
Déroulement : Les élèves racontent une histoire ensemble, en cercle, en s'en tenant initialement à trois phrases :
1. Il était une fois... (Plateforme) : Cette étape sert à établir la situation stable et la normalité des personnages, permettant au public de s'y connecter et de comprendre le monde dans lequel ils évoluent.
2. Et tous les jours... (Routine) : Elle renforce la stabilité et la routine du personnage ou du monde.
3. Et/Mais un jour... (Bascule/Élément Déclencheur) : C'est le moment de la rupture de la routine (Break in the Routine), l'événement qui met le héros en difficulté et lance l'action dramatique.
Progression de l'exercie : Une fois la compréhension installée, vous pouvez ajouter les phrases suivantes pour introduire la notion de conséquences et de résolution :
4. Et à cause de cela... (Montagnes Russes/Augmentation des Enjeux) : Cette phase développe les péripéties et augmente les enjeux (Raise the Stakes) pour le protagoniste. L'utilisation consciente de « Et à cause de cela » permet d’approfondir l’histoire, en évitant le déraillement ou la distraction par l'originalité inutile.
5. Et finalement... (Plateforme Finale/Résolution) : L'histoire se conclut par une résolution, un élément rééquilibrant, ou la transformation de la relation/du personnage.
L'accent doit être mis sur la simplicité et la logique; si l'on cherche trop longtemps, l'histoire devient inutilement compliquée.
Objectifs Pédagogiques Clés :
• Plateforme (Platform) : Insister sur la nécessité d'établir la normalité du personnage avant que le trouble ne survienne. Une plateforme riche en détails inspire l'imagination et rend les choix subséquents plus évidents.
• Cause à effet : Le passage de la routine (2) à l'événement (3) doit être un choix évident qui propulse le récit
• Éviter les gags/l'originalité forcée : En début de parcours, les improvisateurs doivent s'habituer à faire des choix « évidents » plutôt que de chercher l'originalité à tout prix, ce qui mène souvent au sidetracking (détournement) ou à la rupture narrative
D) Exercice : une histoire dans le désordre (15’)
Les élèves se mettent tou·te·s du même côté de la salle.
Les un·e après les autres, ils·elles viennent dire une phrase.
A la fin toutes les phrases doivent former une histoire. Elles ne sont pas dites dans l’ordre de l’histoire et donc il faut avoir une vision globale de l’histoire, boucher les trous.
Au début, on peut faire répéter les phrases déjà posées si besoin.
!!! il faut trouver un équilibre entre boucher les trous pour que l’histoire soit compréhensible et prendre des risques pour que l’histoire soit intéressante
!!! ne pas trop se formaliser si les histoires partent dans tous les sens au début. Il faut surtout que les élèves ne réfléchissent pas trop.
→ Force du collectif. Raconter seul·e une histoire dans le désordre ainsi, c’est pas possible. A 12, c’est faisable. De plus, on a une diversité d’idée folle car chacun a mis sa petite pierre. Collaborer entre des individus tou·te·s différent·e·s amène à faire de grande chose, originale et à dépasser ce qu’on peut faire seul·e. Pour ça, il faut respecter les phrases des autres, ce qu’ont proposé les autres.
JEU
Crée un conte avec un·e narrateur·trice (20-30')
Objectif
- Explorer la construction collective d’un conte.
- Travailler la relation entre narrateur·trice et joueur·euse·s.
- Développer l’écoute, l’enrichissement d’univers, l’incarnation instantanée.
- Apprendre à transformer une narration en images scéniques vivantes.
Mise en place
- Former des groupes de 4 à 5 élèves.
-
Dans chaque groupe, désigner :
- 1 narrateur·trice (qui ne joue pas physiquement),
-
3–4 joueur·euse·s (qui incarnent les personnages, objets, paysages…).
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