Entraînement-type : Ecoute spatiale et réactions

ECHAUFFEMENT

A)  Marcher dans l’espace et réagir aux actions (5-10')

Objectif : Travailler :

  • la réactivité,
  • l’écoute immédiate,
  • la gestion de la surcharge cognitive,
  • la coordination corps / attention.

C’est un excellent échauffement pour préparer les improvisateur·rice·s à écouter, intégrer vite et rester disponibles physiquement.

Mise en place

  • Les participant·e·s marchent librement dans l’espace, sans se suivre, sans se coller.
  • L’animateur·trice donne des consignes à chaud, dans le désordre, de plus en plus vite.

Consignes (signaux)

Pendant qu’ils marchent, les élèves doivent réagir instantanément :

  • Clap des mains du formateur → s’arrêter ou repartir (à l’animateur·trice de varier).
  • Chiffre 1 → frapper ensemble dans leurs mains.
  • Chiffre 2 → effectuer un saut.
  • Chiffre 3 → plier les genoux (petit squat).
  • Chiffre 4 → lever les bras au ciel + dire « ouais ».
  • Chiffre 5 → faire un tour sur soi-même.

Les chiffres peuvent être donnés dans n’importe quel ordre, parfois très vite, parfois espacés, parfois combinés avec des claps.

Clé de la réussite

  • Même des actions très simples deviennent difficiles quand :
    • elles sont données vite,
    • elles s’enchaînent,
    • ou qu’elles contredisent une action précédente.
  • L’exercice met en avant la surcharge cognitive : on montre que, comme dans le sport, un geste simple peut devenir impossible quand le cerveau doit traiter trop d’informations en même temps.
  • Le but n’est pas la perfection, mais l’adaptation et l’écoute.

B) S’arrêter et repartir ensemble  (10’)

Objectif : Développer :

  • l’écoute collective,
  • la synchronisation non verbale,
  • l’attention à l’ensemble du groupe,
  • la capacité à prendre l’espace sans tomber dans une routine.

Mise en place

  • Les élèves marchent librement dans tout l’espace de jeu.
  • Consigne forte : utiliser toute la salle, varier les trajectoires, éviter les cercles répétitifs.

Déroulement

  1. Le groupe marche de manière naturelle.
  2. Sans aucun signal extérieur, les élèves doivent :
    • s’arrêter exactement au même moment,
    • puis repartir tous ensemble.
  3. On répète cela plusieurs fois.
  4. Le groupe doit réussir à :
    • sentir le bon moment,
    • éviter les leaders évidents,
    • éviter les habitudes (même personne qui arrête, même durée d’arrêt, même rythme).

Règles

  • Aucun signal : pas de regard volontaire, pas de hochement de tête, pas de bruit.
  • Aucune routine :
    • pas toujours la même personne qui initie,
    • pas toujours la même durée de marche,
    • pas d’arrêt prévisible.
  • Arrêt net et collectif : une seule impulsion, pas d’hésitation.
  • Reprise nette : même principe, un seul mouvement collectif.

Points pédagogiques

  • Le but n’est pas d’être “intelligent”, mais d’être disponible au groupe.
  • Le succès vient d’un regard global, pas d’un suivi individuel.
  • On montre que la synchronisation n’est pas mentale : elle est sensorielle et viscérale.
  • Très utile pour casser les automatismes et ouvrir l’écoute avant un travail d’impro.


C) ZIP-ZAP-ZOP (10’)

étape 1 :

En cercle. Le·la coach lance un Zip en direction de quelqu'un.

Cette personne pointe à son tour quelqu'un d'autre en disant Zop.

Puis cette 3ème personne repointe quelqu'un en disant à nouveau Zip.

étape 2 :

En cercle. Le·la coach lance deux Zip en même temps. Et les deux personnes qui reçoivent un Zip doivent passer en même temps le Zop. Puis les deux personnes qui reçoivent le Zop relance en même temps un Zip. La synchronicité est ultra importante dans cette 2ème phase.

Quelqu'un peut recevoir les deux éléments en circulation, il donnera en même temps ces deux éléments à deux autres personnes. 

C) Bombe-Bouclier (10’)

Les élèves marchent dans l'espace. 
Dans leur tête, iels choisissent une personne du groupe qui sera leur bombe et une autre qui sera leur bouclier. A votre signal, iels doivent toujours avoir leur bouclier entre elles·eux et leur bombe. 
Iels se déplaceront jusqu'à ce que vous annonciez l'explosion des bombes. 
Les personnes qui ne sont pas protégées par leur bouclier lèvent la main. 


D) Pinguin-zombies (10’)

Mise en place

- Disposer autant de chaises que de participant·e·s + 1.

- Tout le monde s’assoit, sauf une chaise laissée libre.

- Le ou la formateur·rice se place à l’opposé de la chaise vacante et incarne le pingouin zombie : démarche maladroite de pingouin + grognements/zombie (Gnak Gnak Gnak).

Déroulement

Règles essentielles

1. Interdiction de courir.

2. Dès qu’on se lève, on doit changer de chaise (interdiction de se rasseoir immédiatement sur la même).

3. Interdiction de courir. (oui, encore une fois, c’est volontaire et crucial).

Objectifs pédagogiques

- Exercice impossible : le zombie finira toujours par s’asseoir, c’est le jeu.

- Insister sur l’idée que le groupe réussit quand il fonctionne en synergie silencieuse, pas quand une seule personne “dirige”.

- Attention à l’énergie : rappeler la règle “pas de course” car l’instinct pousse souvent à accélérer.

- Observer : qui prend des initiatives, qui bloque, qui collabore… c’est un outil de lecture des dynamiques de groupe.

EXERCICES

A)  L’Appartement (15-20 min)

Objectif

  • Travailler la cohérence spatiale et la mémoire collective.
  • Développer la précision du geste et le jeu d’objets imaginaires.
  • Apprendre à reprendre et respecter les choix des autres.
  • Construire un lieu crédible, stable, partagé par tout le groupe.

Mise en place

  • Définir que la scène = l’appartement.
  • Former un groupe (10–12 max).
  • Si le groupe est trop grand :
    • faire 2 sous-groupes,
    • soit en simultané (deux coins de salle),
    • soit l’un après l’autre.

Déroulement

1. La première personne

  • Entre dans l’appartement.
  • Place une porte (orientation, poignée, ouverture).
  • Pose un premier objet à un endroit précis (ex. tasse sur une table, lampe, manteau sur un crochet).
  • Utilise vraiment cet objet.
  • Ressort en refermant la même porte.

2. La deuxième personne

  • Entre par la même porte, même geste, même direction.
  • Utilise le premier objet exactement comme posé.
  • Ajoute un deuxième objet, au choix, dans un autre endroit.
  • Ressort en respectant toujours la porte.

3. La troisième personne

  • Même porte.
  • Utilise objet 1 → objet 2 →
  • Pose un troisième objet.
  • Ressort.

4. Et ainsi de suite…

  • Chaque nouveau joueur doit :
    1. respecter la porte,
    2. utiliser tous les objets déjà posés,
    3. poser un nouvel objet clairement défini,
    4. ressortir.

Règles

  • Aucune parole pour expliquer ce qu’on fait.
  • Les objets doivent être :
    • clairs,
    • cohérents,
    • posés dans un endroit précis et reproductible.
  • Les gestes doivent être lisibles et stables (hauteur, orientation, taille).
  • Garder une qualité de jeu réaliste : faire vraiment l’action.

Ce que l’enseignant observe

  • La capacité à reproduire fidèlement les gestes des autres.
  • La lisibilité des objets : si quelqu’un ne comprend pas où est l’objet, c’est un indice.
  • L’évolution de l’appartement :
    • est-il cohérent ?
    • est-il crédible ?
    • est-il trop chargé ou trop confus ?
  • La précision dans l’espace :
    • distances,
    • hauteurs,
    • orientation des portes et objets.

B) C’est mardi – Rendre l’ordinaire extraordinaire (20')

Objectif

Apprendre à :

  • transformer une phrase banale en début de scène riche,
  • réagir immédiatement avec une émotion forte,
  • problématiser une situation à partir de rien,
  • créer du sens là où il n’y en a pas.

Cet exercice renforce la capacité d’un·e improvisateur·rice à justifier et dramatiser à partir d’un matériau pauvre.

Mise en place

  • Les élèves forment un cercle.
  • À tour de rôle, une personne A s’avance vers une personne B.
  • A dit une phrase plate, inutile, banale, sans enjeu :
    • « C’est mardi. »
    • « Je t'ai amené une pomme »
    • « Il pleut un peu. »
      (Mais tu peux garder uniquement “C’est mardi” si tu veux une version simple.)

Déroulement

Étape 1 : La phrase nulle

  • A dit sa phrase de manière neutre, sans jouer d’émotion.

Étape 2 : La justification émotionnelle explosive

  • B doit réagir immédiatement, avec une émotion très forte, comme si cette phrase était :
    • la meilleure,
    • la pire,
    • la plus catastrophique,
    • ou la plus attendue de toute sa vie.
  • B doit justifier cette émotion en quelques secondes :
    • Peur : « Mardi ?! Mais mardi, c’est le jour où le parrain de la mafia vient récupérer sa dette ! »
    • Joie : « Mardi !!! Le jour où je rentre de l'école avec Stéphanie ! »
    • Colère : « Mardi ?! Tu m'avais promis de rentrer lundi de tes vacances chéri ! »
    • Tristesse : « Mardi… c'est aujourd'hui qu'on enterre ma grand-mère. »

Étape 3 : Mini-séquence de 5–10 secondes

  • A doit suivre l’enjeu de B, en réaction immédiate.
  • On arrête très vite, pour garder le rythme.

Puis on passe au duo suivant.

Règles

  • Aucune explication longue : l’émotion doit jaillir immédiatement.
  • Pas de phrases utiles → que du banal.
  • B crée l’enjeu, A le suit.
  • Justifier l’émotion en une phrase ou un geste, pas en discours.
  • Toujours viser : une émotion claire + une justification forte.

Points pédagogiques

  • C’est un exercice sur la capacité à faire exister un enjeu par réaction : tout peut devenir crucial.
  • On observe si les élèves :
    • créent rapidement une situation,
    • proposent des images fortes,
    • n’ont pas peur des émotions massives,
    • évitent le second degré ou la parodie.
  • Le but n’est pas de faire “drôle”, mais de donner de la valeur à ce qui n’en a pas.

JEU

A) Le Goaler (20')

Objectif

  • Développer la réaction.
  • S’entraîner à démarrer une impro efficacement.
  • Apprendre à poser une action et une situation claire immédiatement.

Mise en place

  • Les participant·e·s se placent en deux colonnes, l’une en face de l’autre, avec un espace de jeu au centre.
  • Choisir une colonne qui a la main : c’est elle qui commencera les impros.
  • Chaque joueur·se reçoit une action simple, qu’il réalise en continu :
    • laver une vitre,
    • peler des carottes,
    • tourner une manivelle,
    • plier du linge,
    • aiguiser un couteau, etc.
  • L’action n’a pas besoin d’avoir un lien direct avec l’impro : elle sert de point d’ancrage en cas de perte d’inspiration (référence aux “Actions douces”).

Déroulement

  1. Les deux joueurs face à face s’observent quelques secondes pour repérer :
    • l’action de l’autre,
    • son énergie,
    • sa posture.
  2. La personne qui a la main lance une phrase de début d’impro :
    • claire,
    • utile,
    • orientée vers une situation (“phrases de début d’impro”).
      Ex. : « Tu sais qu’ils vont fermer l’atelier dans dix minutes ? »
  3. La personne d’en face répond avec une phrase qui ajoute une information :
    • qui fait avancer la scène,
    • qui précise une relation, un enjeu ou un lieu.
      Ex. : « Justement, il faut qu’on planque la machine avant qu’ils arrivent. »
  4. Phase 1 (début du stage)
    • L’animateur·trice arrête l’exercice après ces deux phrases.
    • Retour bref sur : clarté, précision, utilité, énergie.
  5. Phase 2 (niveau avancé)
    • Laisser l’impro se poursuivre quelques secondes.
    • Stopper dès que ça s’enlise ou perd son utilité dramatique.
  6. Puis on passe au binôme suivant

Points pédagogiques

  • La première phrase doit poser un cadre, pas un concept vide.
  • La deuxième doit répondre + ajouter une pièce du puzzle.
  • Les actions servent de sécurité, jamais de distraction.
  • Encourager la simplicité : on ne cherche pas à être original, mais clair.
  • Travailler l’écoute : la deuxième phrase doit s’appuyer sur la première, pas l’ignorer.


B) Jeu dans un lieu (20')

Faire des groupes de 5-6 personnes.
Un groupe s'occuper de faire le décor (soit sous forme de sitepainting soit en le jouant avec des action) et l'autre groupe doit réaliser une impro en évoluant dans le décor posé par l'autre équipe.

Évaluation
0 0

Il n'y a aucune réaction pour le moment.

pour être le premier à laisser un commentaire.