Entraînement-type : le groupe
1er Cours - Le Groupe : créer la Connexion
Objectif général : Créer un environnement de confiance et de bienveillance, initier les participant·e·s aux principes fondamentaux du lâcher-prise et de l'écoute, et souder le groupe par le jeu.
A. Présentation de l’improvisation théâtrale (2,5’)
- Objectif : Donner un cadre et une vision commune.
- Déroulement :
- Accueillez les participant·e·s.
- Présentez brièvement l'improvisation théâtrale non pas que comme du théâtre où l'on invente, mais aussi comme un art de la co-création.
- Insistez sur les valeurs fondamentales : la bienveillance, l'écoute, l'acceptation ("Oui, et...") , la spontanéité et surtout, l'esprit d'équipe. Le but n'est pas forcément d'être drôle, mais de co-construire ensemble.
- Mentionnez que l'échec est une opportunité d'apprendre et de s'amuser : "It’s FUN to Fail = Foirer, c’est marrant !".
B. Présentation d’Impro Suisse (2,5’)
- Objectif : Contextualiser le cours et présenter la structure (école des arts de la scène, spectacles, prestations).
- Déroulement :
- Présentez Impro Suisse, son rôle dans la promotion de l'improvisation en Suisse, ses spectacles (comme la Ligue d'Impro Professionnelle, le Choc des Nations --> devenir bénévoles) et ses valeurs.
- Expliquez brièvement le programme du semestre ou de la série d'ateliers à venir.
- Présentez Impro Suisse, son rôle dans la promotion de l'improvisation en Suisse, ses spectacles (comme la Ligue d'Impro Professionnelle, le Choc des Nations --> devenir bénévoles) et ses valeurs.
C. Exercices pour faire connaissance (25’)
- Objectif : Apprendre les prénoms de manière ludique et dynamique, un élément essentiel pour la confiance et la réactivité du groupe.
C1 : Le cercle des prénoms (en 3 étapes)
- Déroulement : Mettez les participant·e·s en cercle.
- Étape 0 (1’) : Chacun·e dit son prénom et son pronom une fois.
- Étape 1 (2’) : Chacun·e redit son prénom haut et fort.
- Étape 2 (3’) : Le cercle se resserre. Chacun·e se tourne vers son·sa voisin·e de droite et dit son prénom. On fait un tour complet.
- Étape 3 (4’) : Vous (le·la formateur·trice) commencez. Aller vers une personne (A), dites le prénom d'une personne (B). La personne (A) doit aller vers la personne (B) et ainsi de suite.
C2 : Cow Boy / Pan ! (5’)
- Déroulement : Les participant·e·s restent en cercle.
- Quand l'animateur·trice dit le prénom d'un·e participant·e, celui·celle-ci doit se baisser le plus vite possible.
- Ses deux voisin·e·s de gauche et de droite doivent se "tirer dessus" en criant "PAN !". Le·la moins rapide est éliminé·e (et s'assoit).
- Si la personne appelée ne se baisse pas, elle est éliminée.
- Finale : Quand il ne reste que deux personnes, elles se mettent dos à dos. L'animateur·trice dit des mots au hasard. Uniquement au mot "PAN !", les finalistes se retournent et "tirent". Le·la plus rapide a gagné.
C3 : Le Zombie Prénom (10')
- Objectif : Renforcer la mémorisation des prénoms, développer la conscience de l'espace et la concentration du groupe dans un cadre ludique et dynamique.
- Temps estimé : 5-10 minutes.
- Déroulement :
- Mise en place : Le groupe forme un cercle large. Désignez une personne volontaire pour commencer en tant que "Zombie" au centre du cercle.
- Le Zombie : Le·la Zombie choisit une personne dans le cercle (la "Cible") et commence à marcher très lentement vers elle, bras tendus, comme un zombie classique. Le but du Zombie est de toucher (zombifier) la Cible.
- Le Sauvetage : Pour se sauver, la Cible doit appeler par son prénom une autre personne du cercle ("le·la Sauveur·euse") avant que le Zombie ne la touche.
- Changement de Cible : Dès que le prénom du·de la Sauveur·euse est appelé, le Zombie change instantanément de direction et se met à marcher vers cette nouvelle personne. Le·la Sauveur·euse devient alors la nouvelle Cible.
- Le Cycle Continue : La nouvelle Cible doit à son tour appeler le prénom de quelqu'un d'autre pour détourner l'attention du Zombie.
- Quand on est "mangé" : Si le Zombie touche une personne avant qu'elle n'ait pu appeler un autre prénom, cette personne devient le nouveau Zombie. L'ancien Zombie prend sa place dans le cercle.
- Règles et Conseils :
- Le Zombie marche toujours et ne court jamais. La tension vient de la proximité.
- On ne peut pas appeler le prénom de ses voisin·e·s direct·e·s (gauche ou droite) pour forcer le regard à balayer le cercle.
- On ne peut pas "renvoyer" l'attention sur la personne qui vient de nous appeler.
- Insistez sur l'importance de crier le prénom haut et fort pour que ce soit clair pour tout le monde, et surtout pour le Zombie !
- Cet exercice est fantastique car il combine l'apprentissage des prénoms avec le lâcher-prise. Les participant·e·s sont tellement concentré·e·s sur le jeu qu'ils·elles en oublient leur timidité.
D. Jeux de lâcher-prise (35’)
- Objectif : Aider les participant·e·s à sortir de leur tête, à agir sans réfléchir et à accepter l'inconnu.
D1 : Renommer les Choses (et affronter la Peur) (5-10')
- Objectifs :
- Démystifier la "peur de la page blanche" en commençant par une action simple.
- Faire prendre conscience des stratégies de "sécurité" que notre cerveau met en place et qui brident la créativité.
- Montrer que le lâcher-prise et l'acceptation de l'absurde sont des outils puissants et libérateurs.
- Identifier et nommer les peurs fondamentales en improvisation : la peur du jugement et la peur de l'échec.
- Déroulement : L'exercice se déroule en plusieurs phases rapides. Le groupe est constamment en mouvement dans l'espace.
- Phase 1 : Le Réel (1 minute)
- Consigne : "Marchez dans l'espace. Pointez du doigt le plus de détails possible autour de vous. À chaque fois, dites son nom à voix haute. Allez le plus vite possible, sans réfléchir !"
- Phase 2 : Le Décalage (30 secondes)
- Consigne : "Continuez. Cette fois, quand vous pointez un objet, vous dites à voix haute le nom de l'objet que vous veniez de pointer juste avant. Pour le premier, ne dites rien."
- Phase 3 : L'Absurde (20 secondes)
- Consigne : "Dernière phase. Continuez de pointer des objets, mais cette fois, dites n'importe quel mot, dans n'importe quelle langue, SAUF le véritable nom de l'objet !"
- Phase 1 : Le Réel (1 minute)
- Débriefing et Analyse : Rassemblez le groupe et lancez la discussion.
- La Question Clé : "Quelle version était la plus facile pour vous ?"
- La plupart des gens trouvent la Version 1 la plus facile, car elle est familière (c'est la vie quotidienne).
- Posez une question inverse : "Laquelle était la plus difficile ?". La Version 2 est souvent citée comme difficile car elle demande de la concentration pour ne "pas faire d'erreur". La Version 3 peut être perçue comme difficile si l'on ne sait pas comment l'aborder.
- Les Stratégies de Sécurité :
- Analysez comment la Version 3 a été jouée. "Avez-vous remarqué des schémas ? Certains ont-ils fait des listes (fruits, animaux) ? D'autres ont-ils répété le même mot ? Ou utilisé uniquement des mots d'objets présents dans la pièce ?"
- Expliquez : "Toutes ces méthodes sont des stratégies intelligentes de votre cerveau pour rester en sécurité. Vous accomplissez la tâche, mais sans prendre de risque. Résultat : l'exercice devient vite ennuyeux."
- L'Approfondissement : Libérer la Créativité
- Consigne : "Nous allons refaire la Version 3 une dernière fois, pendant seulement 20 secondes. Cette fois, l'objectif n'est pas de trouver un mot, mais de vous laisser surprendre par le mot qui va sortir. Jouez avec enthousiasme, avec le sourire, et accueillez ce qui vient !"
- Conclusion et Révélation : De Quoi Avons-Nous Peur ?
- Après cette dernière version, concluez : "Cette petite voix qui nous empêche de dire un mot absurde, c'est la peur. La peur que les mots utilisés révèlent quelque chose sur nous. La peur de ne pas être drôle, d'être déplacé, d'avoir l'air ridicule ou stupide."
- Rassurez : "Cet exercice est totalement sans danger. Tout le monde parle en même temps, personne ne fait attention à ce que vous dites spécifiquement. C'est le laboratoire parfait pour observer nos peurs."
- Le Mot de la Fin : "En improvisation, comme dans la vie, nous sommes souvent freinés par deux choses : la peur de ne pas être socialement accepté et la peur de l'échec. Cet exercice nous montre qu'en choisissant le jeu plutôt que la sécurité, non seulement on s'amuse plus, mais on découvre des choses inattendues."
D2 : J'ai foiré ! (5’)
- Cet exercice est crucial pour dédramatiser l'échec et encourager les participants à se libérer de la volonté de « bien faire » et des injonctions à la réussite.
- • Objectif : Le but même de l'exercice est de foirer.
- • Déroulement : Par groupes de deux, les élèves comptent jusqu'à 3 en alternance (A dit 1, B dit 2, A dit 3, B dit 1, etc.). Chaque fois qu'ils se trompent, hésitent, bafouillent, ou que ce n'est pas fluide, ils doivent lever les bras en l'air et dire « J’ai foiré ! » avec un grand sourire et du bonheur. Les groupes changent à chaque foirade.
- 2ème étape : on peut aider les autres groupes à réussir l'exercice, donc à foirer, si on trouve pas d'autre groupe disponible, en allant leur dire des chiffres au bol pour les perturber.
D3 : Le Lancer de Couteaux Imaginaires (10')
- Objectifs : Développer la concentration, l'engagement corporel total, l'écoute active et la complicité. Cet exercice travaille sur le principe que l'objet n'existe que par la manière dont on le manipule et dont on y réagit.
- Déroulement de base :
- Le groupe se place en cercle, avec suffisamment d'espace entre chaque personne.
- Le principe est simple : on se lance des couteaux imaginaires.
- L'action : Pour lancer, on utilise une seule main. Pour réceptionner, on utilise les deux mains pour bloquer la lame.
- L'engagement total : Le succès de l'exercice repose sur trois éléments indissociables :
- Le Geste : Le lancer doit être net et dirigé vers une personne précise. La réception doit être une réaction franche et crédible.
- Le Bruit : Le lancer est accompagné d'un son ("Vroush !", "Swish !"). La réception est marquée par un son d'impact ("Thump !", "Clang !").
- L'Intention : Le plus important ! Il faut vraiment voir le couteau voler et sentir son impact à la réception. Le regard ne doit jamais quitter l'objet imaginaire.
- Le regard est tout : Suivez le couteau des yeux de la main du lanceur jusqu'à vos mains. C'est le regard qui rend l'objet réel pour tout le monde.
- L'impact : La réception n'est pas juste dans les mains. Tout votre corps doit réagir à l'impact du couteau qui se plante dans vos paumes. Prenez une seconde pour "sentir" son poids avant de le relancer.
- Conseils du coach :
- Variantes pour pimenter le jeu : Une fois que le rythme de base est bien installé, introduisez ces variantes pour ajouter du fun et de la créativité.
- La Réception Créative : On n'est plus obligé de réceptionner le couteau avec les mains. On peut le recevoir dans une autre partie du corps (l'épaule, le genou...), le laisser se planter dans le mur à côté de soi et aller le chercher, ou même l'esquiver de justesse !
- Transformation d'Objet : Le couteau peut se transformer. En le lançant, annoncez sa nouvelle nature. Par exemple : "Je te lance une boule de bowling !" La personne qui reçoit doit alors l'attraper de manière crédible, en sentant le poids et la texture de la boule de bowling avant de la relancer (transformée ou non). Autres idées : un chaton, un parpaing, une plume, une bulle de savon...
- Le Bébé Leurre : À tout moment, n'importe qui peut crier : "J'ai un bébé !". À cet instant, le jeu s'arrête. Tout le groupe s'avance vers cette personne en mimant tenir un bébé dans les bras et en faisant un "Ooooh" collectif et attendri. C'est une diversion ! La personne qui a initié le leurre peut alors choisir n'importe quel moment pour relancer le couteau par surprise à quelqu'un.
- Le Laboratoire Ouvert : Si l'énergie du groupe est bonne, n'hésitez pas à demander : "Qui a une autre idée pour pimenter le jeu ?". Les meilleures idées viennent souvent des participant·e·s !
D4 : Les Samouraïs (5-10’)
- VERSION 1 : se répartir dans l’espace. Vous allez jouer des guerrier samouraïs engagés dans un combat à mort, le dernier/la dernière sera déclaré vainqueur.
- Se battre au ralenti
- Vos bras devant vous sont des lames empoisonnées
- Si vous toucher l’avant bras d’un samouraï, avec votre bras, il ne se passe rien, mais si c’est une autre partie du corps, vous êtes morts. Quand on est mort, on tombe au sol et on y reste
- A la fin : —> obligé de tricher dans la version 1. les personnes qui gagnent sont celles qui ont le plus peur de l'échec. Elles sont prêtes à tricher pour gagner un jeu un peu débile d'un groupe d'impro. Elles ont tellement peur de l'échec qu'elles passent à côté de l'essentiel.
- VERSION 2
- Deux nouvelles règles introduites :
- Chaque samouraï décide du moment où il meurt. Il doit accepter de se faire toucher par un opposant. On peut pas tuer dans le dos car on a pas le droit de décider de la mort de qqn d’autre.
- Quand vous mourrez, prendre un maximum de plaisir. C’est les oscars. Autant de bruit, de mome, de jaillissement d’organes, etc. Tout se passe au ralenti.
D2 : Mimonary (10’)
- Déroulement : Divisez le groupe en deux équipes.
- À tour de rôle, un·e membre de chaque équipe vient mimer un mot tiré d'une liste à ses coéquipier·ère·s.
- La première équipe qui devine tous ses mots a gagné.
Liste : - Oignions
- Drapeau
- Raclette
- Surfer
- Moisi
- Mécanicien•ne
- Or
- Forêt
- Boule à facettes
- Fermeture
- Juge
- Classeur
- Kangourou
- Prison
- Rasoir
- À tour de rôle, un·e membre de chaque équipe vient mimer un mot tiré d'une liste à ses coéquipier·ère·s.
E. Confiance (30’)
- Objectif : Développer l'écoute non verbale et la confiance mutuelle entre les participant·e·s.
E1 : Clap de groupe (5’)
- Déroulement : Inspiré de l'exercice "Clap".
- Étape 1 (Clap) : Les participant·e·s en cercle se passent une impulsion (un clap) en se regardant dans les yeux. Le but est d'arriver à claper en même temps que la personne qui reçoit. On tourne toujours dans le même sens.
- Etape 2 (1 personne ne peut frapper) : une personne du groupe n'a plus le droit de frapper dans les mains donc il faut la remplacer avant que le clap n'arrive vers elle. Important, le signal du changement doit se faire uniquement par des regards de connivence entre les deux personnes qui échangent de place.
- Déroulement : Inspiré de l'exercice "Clap".
E2 : Exercice du miroir (10’)
- Déroulement : Par deux, face à face. Une personne est le "leader", l'autre est le "miroir". Le miroir doit imiter tous les mouvements du leader (lents au début) le plus précisément possible. Après 2-3 minutes, inversez les rôles.
- Conseil : Insistez sur l'importance du contact visuel pour que la connexion se fasse. Le but du leader n'est pas de piéger son partenaire, mais de bouger ensemble.
E3 : Le guide et le guidé (10’)
- Déroulement : Par deux. L'un ferme les yeux, l'autre le guide en le tenant doucement par les épaules ou les mains. Le guide fait marcher celle qui ferme les yeux dans l'espace en toute sécurité.
- Conseil : La communication est non verbale. Le guide est entièrement responsable de la sécurité de son partenaire. Changez les rôles après 3-4 minutes.
E4 : Le guide sonore (10’)
- Déroulement : Même configuration, mais le guide n'a pas de contact physique. Il guide son partenaire aux yeux fermés en utilisant un son constant (un claquement de doigts, un "bip-bip"...). Celle qui ferme les yeux doit suivre la source du son.
- Conseil : Cet exercice développe une écoute spatiale et une concentration extrêmes.
F. Groupe & ensemble (30’)
F1 : L’un bouge, l’autre pas (5-10’)
- Déroulement : 2 groupe. Il doit toujours y avoir quelqu'un en mouvement dans le groupe mais seulement une seule personne. S'iel s'immobilise qqn doit se mettre en mouvement.
- Variante : si une personne se met en mouvement la personne qui bouge doit s'arrêter immédiatement.
F2 : Bombe-bouclier (5-10’)
- Déroulement : Le groupe marche dans la salle. Dites-leur de choisir dans leur tête : une personne qui sera leur bombe, une personne qui sera leur bouclier. Dès que vous donnez un signal, iels doivent toujours avoir leur bouclier entre la bombe et elles·eux. Quand vous donnez un signal tout le monde se fige. Demandez qui est exposé à se bombe.
- Répétez quelques fois.
F3 : Une histoire un mot à la fois (15’)
- Contexte : développer l'écoute active à son niveau le plus pur : se concentrer uniquement sur le dernier mot offert. Pratiquer le lâcher-prise en abandonnant toute tentative de contrôler ou de planifier l'histoire. Expérimenter la co-création et l'intelligence collective du groupe. Renforcer l'idée que chaque proposition, même un seul mot, est un "cadeau" qui fait avancer le récit.
- Déroulement :
- Mise en place : Les participant·e·s se tiennent debout ou assis en cercle.
- La Consigne : Le groupe va raconter une histoire, mais chaque personne ne peut dire qu'un seul mot à la fois.
- Le Démarrage : Une personne est désignée pour commencer avec le tout premier mot de l'histoire.
- Le Flux : La personne à sa gauche enchaîne immédiatement avec le deuxième mot, puis la suivante, et ainsi de suite. L'histoire se construit en suivant le cercle, qui peut être parcouru autant de fois que nécessaire.
- Les Clés du Succès : L'Esprit de l'Exercice L'intention derrière cet exercice est plus importante que le résultat. Voici les points à souligner.
- Ne pas réfléchir : Le but est d'atteindre une forme "d'écriture automatique" collective. Le premier mot qui vous vient à l'esprit après avoir entendu le précédent est toujours le bon.
- Garder le rythme : En tant que formateur·trice, veillez à ce que les élèves n'attendent pas trop longtemps. Un rythme rapide est essentiel pour court-circuiter le mental et favoriser la spontanéité.
- Se laisser surprendre : Personne ne sait où va l'histoire. Acceptez pleinement chaque mot proposé par les autres et laissez-vous surprendre par la tournure que prend la narration.
- Abandonner le contrôle : L'histoire n'appartient à personne, elle appartient au cercle. Toute tentative de prévoir ou d'orienter l'histoire est vouée à l'échec et va à l'encontre de l'exercice. Votre seule responsabilité est d'ajouter "le mot d'après".
- Conseils du coach :
- Pour lancer la première histoire, vous pouvez donner vous-même le premier mot, par exemple "Hier...", "Soudain...", ou "L'éléphant...".
- Si un·e élève bloque, encouragez-le·la avec bienveillance : "Juste le premier mot qui vient, n'importe lequel !".
- N'hésitez pas à conclure l'histoire après quelques tours de cercle.
G. Conclusion (5’)
- Prenez le temps de conclure votre cours en rappelant ce qui a été vu aujourd'hui. Souvent les élèves pensent qu'iels n'ont rien fait car iels se sont amusé·e·x·s.
- Profitez également de dire ce qui va être traité la semaine suivante ? "Ecoute, oui est en plus..."
- Instaurez un rituel de fin ? Un clap tou·te·s ensemble.
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