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1 Interprétations & intonations (informative, interrogative, exclamative), Prosodie, scantion, silence, émotions
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2 Pour travailler plus en profondeur l'un des thèmes
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3 Collaboration sur les infos de jeux & Compréhension des intentions de l'autre joueur
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4 Le voyage du Héro·ïne·s (partie 1)
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5 Le voyage du Héro·ïne·s (partie 2)
Cours-type : Le voyage du·de l'Héro·ïne·s (Part. 1)
Le voyage du·de la Héro·ïne — Partie 2
Préambule
Rappel rapide du cours précédent :
Cours 6 (Actes II & III) : Épreuves & allié·e·s → Épreuve suprême → Transformation → Retour avec l’élixir
Le·la héro·ïne progresse dans un monde sombre, souvent familier mais déformé. Iel subit des épreuves, reçoit parfois une aide magique, puis affronte un danger suprême. S’iel triomphe, iel obtient une récompense et connaît une nouvelle naissance — une mort symbolique de son ancien moi. C’est la transformation, l’essence même du récit initiatique.
Pour les épreuves collectives, Mark Jane rappelle : « Savoir se mettre en retrait et laisser l’autre prendre les commandes est une compétence vitale. » Dans le voyage du·de la héro·ïne, les partenaires jouent les allié·e·s, les ennemi·e·s, les obstacles — iels doivent servir l’histoire plutôt que chercher à briller.
La question clé n’est pas « Est-ce que j’ai bien joué ? » mais « Est-ce que j’ai aidé l’histoire à avancer ? »
Vogler précise : le·la héro·ïne doit être affecté·e par les épreuves. S’iel n’évolue pas face aux obstacles, le récit perd son sens dramatique. Des exemples cinématographiques illustreront chaque étape au fil du cours.
Échauffement
A) Le réveil du·de la héro·ïne
5’Dispositif :
- Musique : Lancer une musique épique/héroïque en fond pour tout l’exercice (ex. : B.O. d’Avengers, Pirates des Caraïbes, Le Seigneur des Anneaux, ou toute musique orchestrale montante).
- Tout le groupe en cercle. Le·la formateur·rice annonce : « Vous êtes des héro·ïne·s légendaires qui se réveillent après mille ans de sommeil. »
- Phase 1 — Le réveil progressif (1’) : Au signal, chacun·e se réveille lentement : étirements, regards autour, découverte de son propre corps comme si c’était la première fois.
- Phase 2 — Le cri de guerre (2’) : Un·e élève entre au centre, prend une pose héroïque et pousse un cri de guerre. Tout le monde reproduit la pose et le cri à l’unisson. On chaîne : chacun·e propose la sienne, de plus en plus ample et sonore.
- Phase 3 — L’armée (2’) : Le groupe marche dans l’espace. Au clap, tou·te·s se figent dans une pose de groupe épique (affiche de film). 3–4 tableaux en accéléré.
B) La bascule de statut
10’Dispositif :
- En duos. A commence avec un statut très haut, B avec un statut très bas.
- Consigne : au fil de la scène (3–4 min), les statuts doivent s’inverser totalement. A finit bas, B finit haut.
- L’inversion doit être justifiée par les événements de la scène, pas mécanique.
- 2–3 tours avec changement de partenaires.
C) La cascade des ennuis
10’Dispositif :
- En cercle. Un·e élève au centre annonce : « Je suis [personnage] et je veux [objectif]. »
- Les autres, un·e par un·e, entrent brièvement pour poser un obstacle (physique, émotionnel ou social).
- Chaque obstacle doit être plus grave que le précédent (escalade).
- Le·la héro·ïne au centre réagit à chaque obstacle (ne peut pas les esquiver) puis dit : « Malgré tout, je continue. »
- 3 tours avec 5–6 obstacles chacun. Rythme rapide.
Exercices
A) Les trois mondes
25’Dispositif — Préparation en groupes :
- Diviser la classe en groupes de 4–5 élèves.
- Chaque groupe choisit un·e héro·ïne parmi ses membres et prépare ensemble les trois scènes suivantes (les autres jouent les personnages du monde).
- Temps de préparation : 8–10 minutes. Le·la formateur·rice circule pour aider.
- Le·la héro·ïne dans sa vie quotidienne. On pose la normalité, les faiblesses, le désir profond.
- Les partenaires peuplent le monde ordinaire (proches, collègues, routine).
- On gèle. Le·la formateur·rice annonce : « Ellipse. Du temps a passé. Le·la héro·ïne a traversé des épreuves. »
- On plonge directement dans le moment le plus difficile. Le·la héro·ïne est face à sa plus grande peur, son pire dilemme.
- Les partenaires incarnent l’obstacle final, l’ennemi, ou la tentation de renoncer.
- Le·la héro·ïne doit prendre une décision cruciale — un choix qui a un coût.
- On gèle. Ellipse à nouveau : « Du temps a passé. Le·la héro·ïne a survécu. »
- Le·la héro·ïne est de retour dans un cadre similaire au monde initial — mais iel a changé.
- La transformation doit être visible : dans la posture, le ton, les choix, la manière de se comporter avec les mêmes personnes du début.
- Courte scène qui établit le nouvel équilibre.
Présentations :
- Chaque groupe joue son triptyque devant le reste de la classe (environ 10 min par groupe). Les 3 scènes s’enchaînent sans pause.
- Débriefing collectif rapide après chaque passage.
B) Le jeu des obstacles — version longue
20’Dispositif :
- Un·e protagoniste + 4–5 partenaires en coulisse.
- Le·la protagoniste entre avec un objectif clair (ex. : retrouver quelqu’un, obtenir un pardon, arriver quelque part).
- Les partenaires entrent un·e à un·e en incarnant soit un obstacle, soit un·e allié·e (qui aide puis disparaît), soit un·e ennemi·e.
- Règle : chaque nouvelle rencontre coûte quelque chose au·à la protagoniste (du temps, de l’énergie, une certitude, un objet, une relation).
- La dernière entrée représente l’épreuve suprême — le plus gros obstacle.
- Après l’épreuve suprême, le·la protagoniste obtient sa récompense. Ce n’est pas forcément ce qu’iel cherchait au départ — c’est parfois une compréhension, un pardon, un renoncement.
- Le·la formateur·rice peut murmurer : « Qu’est-ce que tu as gagné que tu ne savais pas vouloir ? »
- 2–3 passages (5–7 min chacun).
C) Le retour avec l’élixir
10’Dispositif :
- Scènes courtes en duos (2 min chacune).
- Le·la formateur·rice murmure à A : « Tu reviens de loin. Quelque chose de terrible t’est arrivé, mais tu en es sorti·e différent·e. »
- B est resté·e dans le monde ordinaire. Iel accueille A comme si de rien n’était — mais sent que quelque chose a changé.
- Consigne à A : ne pas raconter ce qui s’est passé. Le montrer par le corps, le regard, les silences, les petits décalages par rapport à avant.
- Consigne à B : poser des questions ordinaires (« Tu veux un café ? », « Ça s’est bien passé ? ») et observer comment A répond différemment.
- Faire passer 4–5 duos rapidement.
Jeu
Le voyage complet du·de la Héro·ïne
30’Mise en place :
- Tout le groupe participe (12–15 élèves). Un·e héro·ïne principal·e (se désigne ou est choisi·e). Les rôles ne manquent pas : mentor, allié·e·s, ennemi·e·s, gardien·ne·s du seuil, personnages du monde ordinaire, figures de l’épreuve suprême, etc.
- Suggestion du public : un lieu quotidien et un défaut ou fragilité du·de la héro·ïne.
- Le·la formateur·rice affiche ou rappelle les étapes au tableau :
6. Épreuves & allié·e·s → 7. Caverne → 8. Épreuve suprême → 9. Récompense
10. Retour → 11. Résurrection → 12. Élixir
- Monde ordinaire → appel → refus → un·e mentor·e apparaît → passage du seuil.
- Rappel : prendre le temps sur le monde ordinaire. Le refus doit être sincère.
- Le nouveau monde. Épreuves croissantes, allié·e·s et ennemi·e·s.
- Si ça patine, le·la formateur·rice murmure : « Les ennuis s’aggravent. »
- Approche de la caverne : le·la héro·ïne s’approche de sa plus grande peur.
- Épreuve suprême : confrontation avec le danger ultime. Décision cruciale.
- Récompense : le·la héro·ïne obtient quelque chose (matériel ou spirituel).
- Le chemin du retour : le·la héro·ïne revient vers le monde ordinaire (avec de nouvelles difficultés possibles).
- Résurrection : une dernière épreuve qui prouve que la transformation est réelle.
- Retour avec l’élixir : le·la héro·ïne retrouve son monde ordinaire, mais iel n’est plus le·la même. Le nouvel équilibre s’établit.
Conclusion
Résumé des deux cours :
Rituel de fin : clap collectif.
Récapitulatif
| Partie | Contenu | Durée | Format |
|---|---|---|---|
| Préambule | Rappel Acte I + présentation Actes II & III + Mark Jane | 5’ | Théorie |
| Échauffement A | Le réveil du·de la héro·ïne (poses, cris de guerre, tableaux) | 5’ | Collectif |
| Échauffement B | La bascule de statut (inversion justifiée) | 10’ | Duos |
| Échauffement C | La cascade des ennuis (obstacles croissants) | 10’ | Cercle / groupe |
| Exercice A | Les trois mondes (monde initial → crise → monde final) | 25’ | Groupes de 4–5 (préparation + présentation) |
| Exercice B | Le jeu des obstacles — version longue (allié·e·s & ennemi·e·s) | 20’ | Protagoniste + groupe |
| Exercice C | Le retour avec l’élixir (sous-texte de la transformation) | 10’ | Duos |
| Jeu | Le voyage complet du·de la Héro·ïne (12 étapes guidées, 12–15 élèves) | 30’ | Groupe complet |
| Conclusion | Résumé des deux cours + rituel de fin | 5’ | Collectif |
Le voyage du·de la Héro·ïne — Partie 2
Préambule
Rappel rapide du cours précédent :
Cours 6 (Actes II & III) : Épreuves & allié·e·s → Épreuve suprême → Transformation → Retour avec l’élixir
Le·la héro·ïne progresse dans un monde sombre, souvent familier mais déformé. Iel subit des épreuves, reçoit parfois une aide magique, puis affronte un danger suprême. S’iel triomphe, iel obtient une récompense et connaît une nouvelle naissance — une mort symbolique de son ancien moi. C’est la transformation, l’essence même du récit initiatique.
Pour les épreuves collectives, Mark Jane rappelle : « Savoir se mettre en retrait et laisser l’autre prendre les commandes est une compétence vitale. » Dans le voyage du·de la héro·ïne, les partenaires jouent les allié·e·s, les ennemi·e·s, les obstacles — iels doivent servir l’histoire plutôt que chercher à briller.
La question clé n’est pas « Est-ce que j’ai bien joué ? » mais « Est-ce que j’ai aidé l’histoire à avancer ? »
Vogler précise : le·la héro·ïne doit être affecté·e par les épreuves. S’iel n’évolue pas face aux obstacles, le récit perd son sens dramatique. Des exemples cinématographiques illustreront chaque étape au fil du cours.
Échauffement
A) Le réveil du·de la héro·ïne
5’Dispositif :
- Musique : Lancer une musique épique/héroïque en fond pour tout l’exercice (ex. : B.O. d’Avengers, Pirates des Caraïbes, Le Seigneur des Anneaux, ou toute musique orchestrale montante).
- Tout le groupe en cercle. Le·la formateur·rice annonce : « Vous êtes des héro·ïne·s légendaires qui se réveillent après mille ans de sommeil. »
- Phase 1 — Le réveil progressif (1’) : Au signal, chacun·e se réveille lentement : étirements, regards autour, découverte de son propre corps comme si c’était la première fois.
- Phase 2 — Le cri de guerre (2’) : Un·e élève entre au centre, prend une pose héroïque et pousse un cri de guerre. Tout le monde reproduit la pose et le cri à l’unisson. On chaîne : chacun·e propose la sienne, de plus en plus ample et sonore.
- Phase 3 — L’armée (2’) : Le groupe marche dans l’espace. Au clap, tou·te·s se figent dans une pose de groupe épique (affiche de film). 3–4 tableaux en accéléré.
B) La bascule de statut
10’Dispositif :
- En duos. A commence avec un statut très haut, B avec un statut très bas.
- Consigne : au fil de la scène (3–4 min), les statuts doivent s’inverser totalement. A finit bas, B finit haut.
- L’inversion doit être justifiée par les événements de la scène, pas mécanique.
- 2–3 tours avec changement de partenaires.
C) La cascade des ennuis
10’Dispositif :
- En cercle. Un·e élève au centre annonce : « Je suis [personnage] et je veux [objectif]. »
- Les autres, un·e par un·e, entrent brièvement pour poser un obstacle (physique, émotionnel ou social).
- Chaque obstacle doit être plus grave que le précédent (escalade).
- Le·la héro·ïne au centre réagit à chaque obstacle (ne peut pas les esquiver) puis dit : « Malgré tout, je continue. »
- 3 tours avec 5–6 obstacles chacun. Rythme rapide.
Exercices
A) Les trois mondes
25’Dispositif — Préparation en groupes :
- Diviser la classe en groupes de 4–5 élèves.
- Chaque groupe choisit un·e héro·ïne parmi ses membres et prépare ensemble les trois scènes suivantes (les autres jouent les personnages du monde).
- Temps de préparation : 8–10 minutes. Le·la formateur·rice circule pour aider.
- Le·la héro·ïne dans sa vie quotidienne. On pose la normalité, les faiblesses, le désir profond.
- Les partenaires peuplent le monde ordinaire (proches, collègues, routine).
- On gèle. Le·la formateur·rice annonce : « Ellipse. Du temps a passé. Le·la héro·ïne a traversé des épreuves. »
- On plonge directement dans le moment le plus difficile. Le·la héro·ïne est face à sa plus grande peur, son pire dilemme.
- Les partenaires incarnent l’obstacle final, l’ennemi, ou la tentation de renoncer.
- Le·la héro·ïne doit prendre une décision cruciale — un choix qui a un coût.
- On gèle. Ellipse à nouveau : « Du temps a passé. Le·la héro·ïne a survécu. »
- Le·la héro·ïne est de retour dans un cadre similaire au monde initial — mais iel a changé.
- La transformation doit être visible : dans la posture, le ton, les choix, la manière de se comporter avec les mêmes personnes du début.
- Courte scène qui établit le nouvel équilibre.
Présentations :
- Chaque groupe joue son triptyque devant le reste de la classe (environ 10 min par groupe). Les 3 scènes s’enchaînent sans pause.
- Débriefing collectif rapide après chaque passage.
B) Le jeu des obstacles — version longue
20’Dispositif :
- Un·e protagoniste + 4–5 partenaires en coulisse.
- Le·la protagoniste entre avec un objectif clair (ex. : retrouver quelqu’un, obtenir un pardon, arriver quelque part).
- Les partenaires entrent un·e à un·e en incarnant soit un obstacle, soit un·e allié·e (qui aide puis disparaît), soit un·e ennemi·e.
- Règle : chaque nouvelle rencontre coûte quelque chose au·à la protagoniste (du temps, de l’énergie, une certitude, un objet, une relation).
- La dernière entrée représente l’épreuve suprême — le plus gros obstacle.
- Après l’épreuve suprême, le·la protagoniste obtient sa récompense. Ce n’est pas forcément ce qu’iel cherchait au départ — c’est parfois une compréhension, un pardon, un renoncement.
- Le·la formateur·rice peut murmurer : « Qu’est-ce que tu as gagné que tu ne savais pas vouloir ? »
- 2–3 passages (5–7 min chacun).
C) Le retour avec l’élixir
10’Dispositif :
- Scènes courtes en duos (2 min chacune).
- Le·la formateur·rice murmure à A : « Tu reviens de loin. Quelque chose de terrible t’est arrivé, mais tu en es sorti·e différent·e. »
- B est resté·e dans le monde ordinaire. Iel accueille A comme si de rien n’était — mais sent que quelque chose a changé.
- Consigne à A : ne pas raconter ce qui s’est passé. Le montrer par le corps, le regard, les silences, les petits décalages par rapport à avant.
- Consigne à B : poser des questions ordinaires (« Tu veux un café ? », « Ça s’est bien passé ? ») et observer comment A répond différemment.
- Faire passer 4–5 duos rapidement.
Jeu
Le voyage complet du·de la Héro·ïne
30’Mise en place :
- Tout le groupe participe (12–15 élèves). Un·e héro·ïne principal·e (se désigne ou est choisi·e). Les rôles ne manquent pas : mentor, allié·e·s, ennemi·e·s, gardien·ne·s du seuil, personnages du monde ordinaire, figures de l’épreuve suprême, etc.
- Suggestion du public : un lieu quotidien et un défaut ou fragilité du·de la héro·ïne.
- Le·la formateur·rice affiche ou rappelle les étapes au tableau :
6. Épreuves & allié·e·s → 7. Caverne → 8. Épreuve suprême → 9. Récompense
10. Retour → 11. Résurrection → 12. Élixir
- Monde ordinaire → appel → refus → un·e mentor·e apparaît → passage du seuil.
- Rappel : prendre le temps sur le monde ordinaire. Le refus doit être sincère.
- Le nouveau monde. Épreuves croissantes, allié·e·s et ennemi·e·s.
- Si ça patine, le·la formateur·rice murmure : « Les ennuis s’aggravent. »
- Approche de la caverne : le·la héro·ïne s’approche de sa plus grande peur.
- Épreuve suprême : confrontation avec le danger ultime. Décision cruciale.
- Récompense : le·la héro·ïne obtient quelque chose (matériel ou spirituel).
- Le chemin du retour : le·la héro·ïne revient vers le monde ordinaire (avec de nouvelles difficultés possibles).
- Résurrection : une dernière épreuve qui prouve que la transformation est réelle.
- Retour avec l’élixir : le·la héro·ïne retrouve son monde ordinaire, mais iel n’est plus le·la même. Le nouvel équilibre s’établit.
Conclusion
Résumé des deux cours :
Rituel de fin : clap collectif.
Récapitulatif
| Partie | Contenu | Durée | Format |
|---|---|---|---|
| Préambule | Rappel Acte I + présentation Actes II & III + Mark Jane | 5’ | Théorie |
| Échauffement A | Le réveil du·de la héro·ïne (poses, cris de guerre, tableaux) | 5’ | Collectif |
| Échauffement B | La bascule de statut (inversion justifiée) | 10’ | Duos |
| Échauffement C | La cascade des ennuis (obstacles croissants) | 10’ | Cercle / groupe |
| Exercice A | Les trois mondes (monde initial → crise → monde final) | 25’ | Groupes de 4–5 (préparation + présentation) |
| Exercice B | Le jeu des obstacles — version longue (allié·e·s & ennemi·e·s) | 20’ | Protagoniste + groupe |
| Exercice C | Le retour avec l’élixir (sous-texte de la transformation) | 10’ | Duos |
| Jeu | Le voyage complet du·de la Héro·ïne (12 étapes guidées, 12–15 élèves) | 30’ | Groupe complet |
| Conclusion | Résumé des deux cours + rituel de fin | 5’ | Collectif |
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