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1 Interprétations & intonations (informative, interrogative, exclamative), Prosodie, scantion, silence, émotions
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2 Pour travailler plus en profondeur l'un des thèmes
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3 Collaboration sur les infos de jeux & Compréhension des intentions de l'autre joueur
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4 Le voyage du Héro·ïne·s (partie 1)
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5 Le voyage du Héro·ïne·s (partie 2)
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6 Exploration d'un type de long format narratif (bio, feydeau improvisé, myiazaki improvisé, etc)
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7 Exploration d'un type de long format narratif (bio, feydeau improvisé, myiazaki improvisé, etc)
Cours-type : exploration d'un long format narratif
La Quête
Long format narratif sur le voyage du héros·ïne
Préambule
Joseph Campbell, dans Le Héros aux mille et un visages, a dégagé un schéma narratif archetypique qu’il appelle monomythe : le héros·ïne quitte son monde ordinaire, rencontre une présence obscure, pénètre dans le royaume des ténèbres, affronte un danger suprême, obtient une récompense, et revient transformé·e. Le cœur du voyage, ce n’est pas le trajet : c’est la transformation intérieure du personnage.
Pour rendre le voyage du héros·ïne jouable en impro, Mark Jane le simplifie en cinq repères que le groupe doit ressentir au cours de la quête. Pas besoin de les nommer en scène : il faut les faire passer.
2. BASCULE → l’appel à l’aventure brise l’équilibre
3. MONTAGNES RUSSES → épreuves, allié·e·s, ennemi·e·s
4. CRISE / CLIMAX → point de non-retour, « mort » symbolique
5. PLATEFORME FINALE → nouveau monde, transformation visible
Deux moteurs distincts pour soutenir une heure de spectacle :
- Appel extérieur : ce que le·la héros·ïne veut accomplir. Sauver le village, retrouver l’objet, vaincre l’ennemi. C’est l’action.
- Appel intérieur : ce que le·la héros·ïne doit comprendre ou changer en elle·lui-même. Vaincre une peur, accepter une perte, oser aimer. C’est ce qui captive le public sur la durée.
Sans appel intérieur, le spectacle sonne creux. Les péripéties s’enchaînent mais ne disent rien. La transformation intérieure est la réponse à l’appel intérieur.
La Quête est un long format narratif de 30 minutes : un groupe de 5 à 7 improvisateur·rice·s raconte le voyage complet d’un·e héros·ïne. Un·e protagoniste central·e, identifié·e dès les premières minutes. Les autres jouent le mentor, l’antagoniste, les allié·e·s, les figurant·e·s. Le groupe traverse les cinq repères, ferme la boucle par la plateforme finale.
Aujourd’hui : deux quêtes complètes. Pendant que l’un·e des deux groupes joue, l’autre regarde activement (notes, observation des repères).
Échauffement
A) Marche & statues narratives
5’Dispositif :
- Le groupe marche dans la salle, neutre. Au signal du formateur·rice (un mot lancé), tout le monde se fige instantanément en statue.
- Mots-déclencheurs : « Le héros ! », « Le mentor ! », « L’ennemi ! », « Celui qui a peur ! », « Celle qui revient transformée ! »
- 5 secondes de statue, puis on repart en marche. Six à huit déclenchements.
B) Story Spine + CRÈVE ! (d’après Mark Jane)
10’Dispositif :
- Trois élèves en ligne face au groupe. Iels racontent une histoire en suivant la colonne vertébrale : « Il était une fois… Et tous les jours… Jusqu’au jour où… Et à cause de ça… Et à cause de ça… Jusqu’à ce que finalement… »
- Chaque comédien·ne prend la suite immédiatement, sans aucune hésitation.
- À la moindre hésitation, bafouillage, ou tentative de « sur-intellectualiser », le public crie « CRÈVE ! ». Les trois sont éliminé·e·s, remplacé·e·s par trois autres qui recommencent.
- Le public peut aussi crier « CRÈVE ! » si la structure de l’histoire est rompue (ex : on saute une étape).
Exercices préparatoires
A) Construire une plateforme en 5 minutes
10’Dispositif :
- Par groupes de 4. Le formateur·rice donne une suggestion ouverte (un lieu, un métier, une époque).
- Chaque groupe joue une plateforme de 4-5 minutes : une journée ordinaire dans le monde du·de la héros·ïne. Doit apparaître : le quotidien, les relations clés, le rythme du monde, ce que le·la héros·ïne aime ou subit.
- Consigne dramaturgique : identifier clairement le·la héros·ïne dans les 2 premières minutes. Sans héros·ïne identifié·e, pas de voyage possible.
- Deux groupes passent. Débriefing collectif rapide.
B) Bascule + appel intérieur
10’Dispositif :
- Trois binômes préparent une scène courte (2 min max) composée de deux temps :
- Temps 1 : une plateforme expresse (30 secondes) qui pose le quotidien du·de la héros·ïne.
- Temps 2 : la bascule arrive (un événement, une lettre, une rencontre). L’essentiel : le même événement doit révéler un manque intérieur.
Jeu 1 — La Quête (Groupe A)
Long format La Quête — première traverse
30’Mise en place :
- Le formateur·rice attribue au Groupe A un univers de genre (héroïc fantasy, space opera, comédie romantique, polar, western, conte initiatique, etc. — voir annexe).
- Le Groupe B (public) lance une graine d’appel intérieur (un manque, une peur, un désir refoulé).
- Une fois univers et graine donnés, le Groupe A a 30 secondes pour identifier qui jouera le·la premier·ère héros·ïne (mais le reléguer peut arriver en cours de voyage).
- Départ. 30 minutes chrono. Tous les outils d’édition vus en cours sont mobilisables : tag, trappeur, wipe, main levée, time dash, location dash.
- 0-5 min : Plateforme. Monde ordinaire, relations, identification du·de la héros·ïne.
- 5-7 min : Bascule. Un événement, un seuil, un appel.
- 7-22 min : Montagnes russes. Épreuves, allié·e·s, ennemi·e·s, doute, évolution. Le·la héros·ïne évolue intimement.
- 22-27 min : Crise & climax. Point de non-retour, « mort » symbolique, choix crucial.
- 27-30 min : Plateforme finale. Nouveau monde, transformation visible. Réincorporer un élément du début.
- Observer : quel est l’appel extérieur ? Quel est l’appel intérieur ? La centralité du·de la héros·ïne tient-elle ? Les 5 repères sont-ils franchis ?
- Noter mentalement (ou sur papier) 1 chose qui a particulièrement fonctionné et 1 chose qui aurait pu être approfondie.
Débriefing intermédiaire
Questions ouvertes au Groupe A puis au Groupe B :
- Au Groupe A : où avez-vous senti le voyage couler de source, et où avez-vous « ramé » ?
- Au Groupe B : les repères sont-ils passés clairement ? L’appel intérieur du·de la héros·ïne était-il identifiable ? La transformation finale était-elle visible ?
Ce débriefing court permet au Groupe B d’ajuster son propre passage. Pas plus de 5 minutes : on garde la chaleur du plateau.
Jeu 2 — La Quête (Groupe B)
Long format La Quête — deuxième traverse
30’Mise en place :
- Même dispositif que le Jeu 1. Le formateur·rice attribue au Groupe B un univers de genre différent de celui du Jeu 1 (utile pour comparer les ressorts dramaturgiques selon les genres).
- Le Groupe A (public) lance la graine d’appel intérieur, également différente.
- Départ. 30 minutes chrono. Même arsenal d’édition disponible.
- Comparer mentalement avec sa propre traverse : où les choix du Groupe B sont-ils différents ? Quels repères sont franchis avec plus d’aisance, lesquels moins ?
- Préparer une observation précise à partager au débriefing final.
Conclusion & bilan global
Débriefing final (8 min) :
- Comparaison des deux quêtes : qu’est-ce qui était commun, qu’est-ce qui était spécifique à chaque groupe ?
- Sur les 5 repères : lesquels ont été les plus solides chez chaque groupe ? Lesquels demandent encore du travail ?
- Sur la transformation intérieure : était-elle visible en plateforme finale ? A-t-elle été préparée en montagnes russes ?
- Sur la centralité du·de la héros·ïne : le groupe est-il resté aligné sur la transformation d’un·e seul·e personnage central·e, ou s’est-il dispersé ?
Points clés à retenir (2 min) :
Rituel de fin : clap collectif.
Récapitulatif
| Partie | Contenu | Durée | Format |
|---|---|---|---|
| Préambule | Voyage du héros·ïne + 5 repères + appels ext/int + présentation La Quête | 10’ | Théorie |
| Échauffement A | Marche & statues narratives — archetypes par le corps | 5’ | Collectif |
| Échauffement B | Story Spine + CRÈVE ! (d’après Mark Jane) | 10’ | Trios & public |
| Exercice A | Construire une plateforme en 5 minutes | 10’ | Groupes de 4 |
| Exercice B | Bascule + appel intérieur | 10’ | Binômes |
| Jeu 1 | La Quête — Groupe A joue, Groupe B observe | 30’ | Long format |
| Débrief 1 | Questions ouvertes aux deux groupes | 5’ | Collectif |
| Jeu 2 | La Quête — Groupe B joue, Groupe A observe | 30’ | Long format |
| Conclusion | Débrief final + points clés + clap collectif | 10’ | Collectif |
Annexe
- Héroïc fantasy : épées, magie, royaumes, dragons. Le voyage du héros·ïne est ici archetypique : présence obscure très lisible, quête initiatique frontale.
- Space opera : vaisseaux, planètes lointaines, empires galactiques. La présence obscure peut être une technologie, une IA, un·e dictateur·rice cosmique.
- Comédie romantique : rencontres impossibles, malentendus, transformation par l’amour. L’appel intérieur est presque toujours : oser aimer / oser être aimé·e.
- Polar / film noir : enquête, secret à dévoiler, ville pluvieuse. La présence obscure est un mensonge ou une vérité cachée.
- Western : grands espaces, vengeance, justice. Code d’honneur, duel final. Le retour de l’extérieur dans un monde clos.
- Conte initiatique (Miyazaki, Disney) : enfants, esprits, animaux magiques. Lenteur contemplative, transformation intérieure prend toute la place.
- Drame social : réalité sociale contemporaine, à Lausanne, Marseille ou ailleurs. Le voyage du héros·ïne s’y joue en termes psychologiques et politiques.
- Saga familiale : plusieurs générations, secrets enfouis. Le·la héros·ïne découvre qui iel est en remontant le fil.
- Aventure d’exploration : jungle, pôle, héritage perdu. La présence obscure est la nature, l’inconnu, soi-même.
- Thriller : course-poursuite, complot, paranoia. Climax explosif. L’appel intérieur : faire confiance à nouveau.
Conseil : pour le Jeu 1, choisir un univers où le voyage est très lisible (fantasy, conte, polar). Pour le Jeu 2, choisir un univers plus contemporain ou inattendu (comédie romantique, drame social) pour montrer que le voyage du héros·ïne fonctionne partout.
- Oser dire non.
- Pardonner un·e parent·e.
- Reconnaître qu’on a tort depuis longtemps.
- Accepter de ne pas tout contrôler.
- Découvrir qu’on est capable d’aimer.
- Renoncer à une ambition qui étouffe.
- Affronter une peur d’enfance.
- Aller trop vite dans la bascule. Sans plateforme habitée, l’appel ne fait pas effet.
- Multiplier les sous-intrigues. Le voyage reste centré sur un·e héros·ïne. Les autres servent.
- Péripéties sans évolution intérieure. Le spectacle sonne creux dès la 15e minute.
- Climax sans préparation. La crise doit avoir été nourrie par les montagnes russes.
- Plateforme finale bâclée. Sans elle, la transformation reste invisible. Ne pas oublier la réincorporation d’un élément du début.
- Fuir le conflit. Contourner les présences obscures = pas de voyage.
- Bio impro : on raconte la vie d’un personnage de la naissance à la mort. Voyage du héros·ïne étiré sur une vie entière.
- Feydeau improvisé : voyage du héros·ïne sur format vaudeville, avec portes qui claquent, quiproquos, amants·e·s caché·e·s. Climax = explosion des malentendus.
- Miyazaki improvisé : voyage initiatique avec esprits, animaux magiques, lenteur contemplative. L’appel intérieur prend toute la place.
- Polar improvisé : la quête devient enquête. La présence obscure est un secret à dévoiler.
- Joseph Campbell — Le Héros aux mille et un visages. Le monomythe, structure universelle du voyage initiatique.
- Christopher Vogler — The Writer’s Journey. Adaptation du voyage du héros pour le scénario contemporain.
- Mark Jane — Jeux et enjeux. Les 5 repères narratifs, distinction appel extérieur/intérieur, exercice Story Spine + DIE ! (que nous rebaptisons CRÈVE ! en version IS).
- Construire une histoire — ouvrage de référence sur la transformation comme moteur dramatique.
La Quête
Long format narratif sur le voyage du héros·ïne
Préambule
Joseph Campbell, dans Le Héros aux mille et un visages, a dégagé un schéma narratif archetypique qu’il appelle monomythe : le héros·ïne quitte son monde ordinaire, rencontre une présence obscure, pénètre dans le royaume des ténèbres, affronte un danger suprême, obtient une récompense, et revient transformé·e. Le cœur du voyage, ce n’est pas le trajet : c’est la transformation intérieure du personnage.
Pour rendre le voyage du héros·ïne jouable en impro, Mark Jane le simplifie en cinq repères que le groupe doit ressentir au cours de la quête. Pas besoin de les nommer en scène : il faut les faire passer.
2. BASCULE → l’appel à l’aventure brise l’équilibre
3. MONTAGNES RUSSES → épreuves, allié·e·s, ennemi·e·s
4. CRISE / CLIMAX → point de non-retour, « mort » symbolique
5. PLATEFORME FINALE → nouveau monde, transformation visible
Deux moteurs distincts pour soutenir une heure de spectacle :
- Appel extérieur : ce que le·la héros·ïne veut accomplir. Sauver le village, retrouver l’objet, vaincre l’ennemi. C’est l’action.
- Appel intérieur : ce que le·la héros·ïne doit comprendre ou changer en elle·lui-même. Vaincre une peur, accepter une perte, oser aimer. C’est ce qui captive le public sur la durée.
Sans appel intérieur, le spectacle sonne creux. Les péripéties s’enchaînent mais ne disent rien. La transformation intérieure est la réponse à l’appel intérieur.
La Quête est un long format narratif de 30 minutes : un groupe de 5 à 7 improvisateur·rice·s raconte le voyage complet d’un·e héros·ïne. Un·e protagoniste central·e, identifié·e dès les premières minutes. Les autres jouent le mentor, l’antagoniste, les allié·e·s, les figurant·e·s. Le groupe traverse les cinq repères, ferme la boucle par la plateforme finale.
Aujourd’hui : deux quêtes complètes. Pendant que l’un·e des deux groupes joue, l’autre regarde activement (notes, observation des repères).
Échauffement
A) Marche & statues narratives
5’Dispositif :
- Le groupe marche dans la salle, neutre. Au signal du formateur·rice (un mot lancé), tout le monde se fige instantanément en statue.
- Mots-déclencheurs : « Le héros ! », « Le mentor ! », « L’ennemi ! », « Celui qui a peur ! », « Celle qui revient transformée ! »
- 5 secondes de statue, puis on repart en marche. Six à huit déclenchements.
B) Story Spine + CRÈVE ! (d’après Mark Jane)
10’Dispositif :
- Trois élèves en ligne face au groupe. Iels racontent une histoire en suivant la colonne vertébrale : « Il était une fois… Et tous les jours… Jusqu’au jour où… Et à cause de ça… Et à cause de ça… Jusqu’à ce que finalement… »
- Chaque comédien·ne prend la suite immédiatement, sans aucune hésitation.
- À la moindre hésitation, bafouillage, ou tentative de « sur-intellectualiser », le public crie « CRÈVE ! ». Les trois sont éliminé·e·s, remplacé·e·s par trois autres qui recommencent.
- Le public peut aussi crier « CRÈVE ! » si la structure de l’histoire est rompue (ex : on saute une étape).
Exercices préparatoires
A) Construire une plateforme en 5 minutes
10’Dispositif :
- Par groupes de 4. Le formateur·rice donne une suggestion ouverte (un lieu, un métier, une époque).
- Chaque groupe joue une plateforme de 4-5 minutes : une journée ordinaire dans le monde du·de la héros·ïne. Doit apparaître : le quotidien, les relations clés, le rythme du monde, ce que le·la héros·ïne aime ou subit.
- Consigne dramaturgique : identifier clairement le·la héros·ïne dans les 2 premières minutes. Sans héros·ïne identifié·e, pas de voyage possible.
- Deux groupes passent. Débriefing collectif rapide.
B) Bascule + appel intérieur
10’Dispositif :
- Trois binômes préparent une scène courte (2 min max) composée de deux temps :
- Temps 1 : une plateforme expresse (30 secondes) qui pose le quotidien du·de la héros·ïne.
- Temps 2 : la bascule arrive (un événement, une lettre, une rencontre). L’essentiel : le même événement doit révéler un manque intérieur.
Jeu 1 — La Quête (Groupe A)
Long format La Quête — première traverse
30’Mise en place :
- Le formateur·rice attribue au Groupe A un univers de genre (héroïc fantasy, space opera, comédie romantique, polar, western, conte initiatique, etc. — voir annexe).
- Le Groupe B (public) lance une graine d’appel intérieur (un manque, une peur, un désir refoulé).
- Une fois univers et graine donnés, le Groupe A a 30 secondes pour identifier qui jouera le·la premier·ère héros·ïne (mais le reléguer peut arriver en cours de voyage).
- Départ. 30 minutes chrono. Tous les outils d’édition vus en cours sont mobilisables : tag, trappeur, wipe, main levée, time dash, location dash.
- 0-5 min : Plateforme. Monde ordinaire, relations, identification du·de la héros·ïne.
- 5-7 min : Bascule. Un événement, un seuil, un appel.
- 7-22 min : Montagnes russes. Épreuves, allié·e·s, ennemi·e·s, doute, évolution. Le·la héros·ïne évolue intimement.
- 22-27 min : Crise & climax. Point de non-retour, « mort » symbolique, choix crucial.
- 27-30 min : Plateforme finale. Nouveau monde, transformation visible. Réincorporer un élément du début.
- Observer : quel est l’appel extérieur ? Quel est l’appel intérieur ? La centralité du·de la héros·ïne tient-elle ? Les 5 repères sont-ils franchis ?
- Noter mentalement (ou sur papier) 1 chose qui a particulièrement fonctionné et 1 chose qui aurait pu être approfondie.
Débriefing intermédiaire
Questions ouvertes au Groupe A puis au Groupe B :
- Au Groupe A : où avez-vous senti le voyage couler de source, et où avez-vous « ramé » ?
- Au Groupe B : les repères sont-ils passés clairement ? L’appel intérieur du·de la héros·ïne était-il identifiable ? La transformation finale était-elle visible ?
Ce débriefing court permet au Groupe B d’ajuster son propre passage. Pas plus de 5 minutes : on garde la chaleur du plateau.
Jeu 2 — La Quête (Groupe B)
Long format La Quête — deuxième traverse
30’Mise en place :
- Même dispositif que le Jeu 1. Le formateur·rice attribue au Groupe B un univers de genre différent de celui du Jeu 1 (utile pour comparer les ressorts dramaturgiques selon les genres).
- Le Groupe A (public) lance la graine d’appel intérieur, également différente.
- Départ. 30 minutes chrono. Même arsenal d’édition disponible.
- Comparer mentalement avec sa propre traverse : où les choix du Groupe B sont-ils différents ? Quels repères sont franchis avec plus d’aisance, lesquels moins ?
- Préparer une observation précise à partager au débriefing final.
Conclusion & bilan global
Débriefing final (8 min) :
- Comparaison des deux quêtes : qu’est-ce qui était commun, qu’est-ce qui était spécifique à chaque groupe ?
- Sur les 5 repères : lesquels ont été les plus solides chez chaque groupe ? Lesquels demandent encore du travail ?
- Sur la transformation intérieure : était-elle visible en plateforme finale ? A-t-elle été préparée en montagnes russes ?
- Sur la centralité du·de la héros·ïne : le groupe est-il resté aligné sur la transformation d’un·e seul·e personnage central·e, ou s’est-il dispersé ?
Points clés à retenir (2 min) :
Rituel de fin : clap collectif.
Récapitulatif
| Partie | Contenu | Durée | Format |
|---|---|---|---|
| Préambule | Voyage du héros·ïne + 5 repères + appels ext/int + présentation La Quête | 10’ | Théorie |
| Échauffement A | Marche & statues narratives — archetypes par le corps | 5’ | Collectif |
| Échauffement B | Story Spine + CRÈVE ! (d’après Mark Jane) | 10’ | Trios & public |
| Exercice A | Construire une plateforme en 5 minutes | 10’ | Groupes de 4 |
| Exercice B | Bascule + appel intérieur | 10’ | Binômes |
| Jeu 1 | La Quête — Groupe A joue, Groupe B observe | 30’ | Long format |
| Débrief 1 | Questions ouvertes aux deux groupes | 5’ | Collectif |
| Jeu 2 | La Quête — Groupe B joue, Groupe A observe | 30’ | Long format |
| Conclusion | Débrief final + points clés + clap collectif | 10’ | Collectif |
Annexe
- Héroïc fantasy : épées, magie, royaumes, dragons. Le voyage du héros·ïne est ici archetypique : présence obscure très lisible, quête initiatique frontale.
- Space opera : vaisseaux, planètes lointaines, empires galactiques. La présence obscure peut être une technologie, une IA, un·e dictateur·rice cosmique.
- Comédie romantique : rencontres impossibles, malentendus, transformation par l’amour. L’appel intérieur est presque toujours : oser aimer / oser être aimé·e.
- Polar / film noir : enquête, secret à dévoiler, ville pluvieuse. La présence obscure est un mensonge ou une vérité cachée.
- Western : grands espaces, vengeance, justice. Code d’honneur, duel final. Le retour de l’extérieur dans un monde clos.
- Conte initiatique (Miyazaki, Disney) : enfants, esprits, animaux magiques. Lenteur contemplative, transformation intérieure prend toute la place.
- Drame social : réalité sociale contemporaine, à Lausanne, Marseille ou ailleurs. Le voyage du héros·ïne s’y joue en termes psychologiques et politiques.
- Saga familiale : plusieurs générations, secrets enfouis. Le·la héros·ïne découvre qui iel est en remontant le fil.
- Aventure d’exploration : jungle, pôle, héritage perdu. La présence obscure est la nature, l’inconnu, soi-même.
- Thriller : course-poursuite, complot, paranoia. Climax explosif. L’appel intérieur : faire confiance à nouveau.
Conseil : pour le Jeu 1, choisir un univers où le voyage est très lisible (fantasy, conte, polar). Pour le Jeu 2, choisir un univers plus contemporain ou inattendu (comédie romantique, drame social) pour montrer que le voyage du héros·ïne fonctionne partout.
- Oser dire non.
- Pardonner un·e parent·e.
- Reconnaître qu’on a tort depuis longtemps.
- Accepter de ne pas tout contrôler.
- Découvrir qu’on est capable d’aimer.
- Renoncer à une ambition qui étouffe.
- Affronter une peur d’enfance.
- Aller trop vite dans la bascule. Sans plateforme habitée, l’appel ne fait pas effet.
- Multiplier les sous-intrigues. Le voyage reste centré sur un·e héros·ïne. Les autres servent.
- Péripéties sans évolution intérieure. Le spectacle sonne creux dès la 15e minute.
- Climax sans préparation. La crise doit avoir été nourrie par les montagnes russes.
- Plateforme finale bâclée. Sans elle, la transformation reste invisible. Ne pas oublier la réincorporation d’un élément du début.
- Fuir le conflit. Contourner les présences obscures = pas de voyage.
- Bio impro : on raconte la vie d’un personnage de la naissance à la mort. Voyage du héros·ïne étiré sur une vie entière.
- Feydeau improvisé : voyage du héros·ïne sur format vaudeville, avec portes qui claquent, quiproquos, amants·e·s caché·e·s. Climax = explosion des malentendus.
- Miyazaki improvisé : voyage initiatique avec esprits, animaux magiques, lenteur contemplative. L’appel intérieur prend toute la place.
- Polar improvisé : la quête devient enquête. La présence obscure est un secret à dévoiler.
- Joseph Campbell — Le Héros aux mille et un visages. Le monomythe, structure universelle du voyage initiatique.
- Christopher Vogler — The Writer’s Journey. Adaptation du voyage du héros pour le scénario contemporain.
- Mark Jane — Jeux et enjeux. Les 5 repères narratifs, distinction appel extérieur/intérieur, exercice Story Spine + DIE ! (que nous rebaptisons CRÈVE ! en version IS).
- Construire une histoire — ouvrage de référence sur la transformation comme moteur dramatique.
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