-
1 Interprétations & intonations (informative, interrogative, exclamative), Prosodie, scantion, silence, émotions
-
2 Pour travailler plus en profondeur l'un des thèmes
-
3 Collaboration sur les infos de jeux & Compréhension des intentions de l'autre joueur
-
4 Le voyage du Héro·ïne·s (partie 1)
-
5 Le voyage du Héro·ïne·s (partie 2)
-
6 Exploration d'un type de long format narratif (bio, feydeau improvisé, myiazaki improvisé, etc)
-
7 Exploration d'un type de long format narratif (bio, feydeau improvisé, myiazaki improvisé, etc)
Cours-Type : long format narratif Miyazaki improvisé
Miyazaki improvisé
Conte initiatique & merveilleux du quotidien
Préambule
Le cinéma de Hayao Miyazaki (Ghibli) propose un voyage initiatique d’une saveur très particulière. Quelques traits distinctifs : des héros·ïnes jeunes, souvent des filles déterminées (Chihiro, Mononoké, Kiki, Nausicaä) ; une nature animée, peuplée d’esprits (kami) avec qui on dialogue ; le merveilleux du quotidien traité avec la même évidence qu’un repas ; une moralité ambiguë sans méchant·e gratuit·e ; et surtout, le concept japonais du ma : l’intervalle, l’espace vide entre les actions, le silence habité où tout se joue.
1. SILENCE / MA — laisser respirer la scène
2. ESPRITS / KAMI — la nature parle, les objets vivent
3. MERVEILLEUX DU QUOTIDIEN — un repas, un train, un balai magique
4. HÉRO·ÏNE JEUNE — courage, innocence, autonomie
2 voyages initiatiques de 45 minutes chacun, dans l’univers d’un Miyazaki imaginaire. On reprend les 5 repères narratifs du T9.6 (plateforme, bascule, montagnes russes, crise, plateforme finale), mais ralentis et infusés de contemplation. L’appel intérieur est central. Les 4 outils sont à mobiliser tout au long.
Pendant qu’un groupe joue, l’autre observe activement : clarté des esprits, qualité des silences, évolution du·de la héros·ïne.
Échauffement
Marche en variations de tempo
5’Dispositif :
- Tout le groupe marche dans l’espace. Le formateur·rice annonce les tempi :
- 1 min — tempo 8 : marche rapide, presque course, énergie maximale, croisements vifs.
- 1 min — tempo 5 : marche normale, alerte, regard franc aux autres.
- 1 min — tempo 3 : marche détendue, on commence à voir les autres, on respire plus profondément.
- 2 min — tempo 1 : marche très lente, presque imperceptible. On regarde le sol, le plafond, les murs. On observe. Silence absolu.
- Au signal, figée finale : chacun·e fixe un point dans l’espace pendant 10 secondes. Puis on s’assoit en cercle.
Outils Miyazaki
A) Le silence habité (le ma)
5’Dispositif :
- Deux joueur·euse·s ouvrent une scène très simple (un repas, un trajet en train, un balcon). Consigne : parler le moins possible. Les paroles sont autorisées mais doivent être rares, choisies.
- Le formateur·rice peut taper dans ses mains discrètement pour signaler une plage de silence de 10-20 secondes que les joueur·euse·s doivent honorer.
- Pendant le silence : regard, geste lent, observation du monde autour. La scène continue, simplement sans mots.
- 2-3 mini-scènes courtes (1 min chacune).
B) Les esprits / kami
5’Dispositif :
- Une personne joue un·e humain·e dans un décor naturel ou ordinaire (forêt, jardin, cuisine, gare). Une ou deux autres personnes incarnent des esprits : un arbre, un courant d’eau, une marmite, un chat, un esprit du vent.
- Les esprits parlent sans voix excentriques : voix calme, simple, presque humaine. La force vient de la présence physique, pas du grotesque.
- L’humain·e peut leur répondre, ou non. Iels co-existent.
Le troisième grand outil — le merveilleux du quotidien (le surnaturel traité sans étonnement) — n’a pas d’exercice dédié ici : il s’installe dans le jeu lui-même. Rappel clé : le merveilleux ne s’exclame pas ; il est. Pas d’explication, pas de fanfare quand un balai se met à voler.
Jeu 1 — Miyazaki improvisé (Groupe A)
Premier voyage Ghibli
45’Mise en place :
- Le formateur·rice donne au Groupe A un pitch Miyazaki (voir annexe) qui précise : un univers (rural, côtier, urbain japonais, fantastique), une héros·ïne jeune, un élément surnaturel central.
- Le Groupe B (public) lance la graine d’appel intérieur.
- Le Groupe A a 1 minute pour identifier qui joue la héros·ïne et répartir les rôles principaux (mentor, antagoniste, allié·e·s, esprits collectifs).
- Départ. 45 minutes chrono. Tous les outils d’édition disponibles (tag, trappeur, wipe, main levée, time dash, location dash).
- 0-8 min : Plateforme. Monde ordinaire de la héros·ïne, premières apparitions discrètes du merveilleux. Beaucoup de ma.
- 8-12 min : Bascule. Un événement, une rencontre, un seuil à franchir.
- 12-32 min : Montagnes russes. Rencontre des esprits, épreuves, allié·e·s, croisement avec l’antagoniste. L’appel intérieur se révèle.
- 32-40 min : Crise & climax. Confrontation finale, « mort » symbolique, choix décisif. Souvent un instant de grâce ou de communion.
- 40-45 min : Plateforme finale. Retour au monde, ou nouveau monde. Lenteur, paix, mélancolie douce. Réincorporation d’un élément du début.
- Observer : les esprits sont-ils crédibles ? Les silences sont-ils habités ? Le merveilleux est-il traité avec simplicité ? L’antagoniste est-iel ambigu·e ou manichéen·ne ?
- Préparer un retour précis pour le débriefing intermédiaire.
Débriefing intermédiaire
Questions ciblées :
- Au Groupe A : où avez-vous senti l’univers Miyazaki tenir, et où avez-vous basculé vers une impro plus « classique » ?
- Au Groupe B : les 4 outils (silence, esprits, merveilleux, héroïne jeune) ont-ils été mobilisés ? Lequel a été le plus puissant ? Lequel a manqué ?
- Sur la moralité ambiguë de l’antagoniste : tient-elle ou l’antagoniste a-t-iel glissé vers le manichéen ?
Court et précis. Le Groupe B se servira de ces retours pour son propre voyage.
Jeu 2 — Miyazaki improvisé (Groupe B)
Deuxième voyage Ghibli
45’Mise en place :
- Le formateur·rice donne au Groupe B un pitch Miyazaki différent de celui du Jeu 1 (privilégier un autre registre : si Jeu 1 contemplatif rural, Jeu 2 plus urbain ou aventureux ; voir annexe).
- Le Groupe A (public) lance la graine d’appel intérieur, également différente.
- 1 minute de préparation, puis départ. 45 minutes chrono.
- Comparer mentalement les deux voyages : qu’est-ce que le Groupe B fait différemment ? Sur quels outils prend-iel des libertés, sur lesquels gagne-t-iel en précision ?
- Préparer une observation ciblée pour le bilan final.
Conclusion & bilan global
Points clés à retenir :
Rituel de fin : clap collectif — mais lent, profond, à la Miyazaki.
Récapitulatif
| Partie | Contenu | Durée | Format |
|---|---|---|---|
| Préambule | Codes Miyazaki + 4 outils + format du jour | 5’ | Théorie |
| Échauffement | Marche en variations de tempo — pont vers le ma | 5’ | Collectif |
| Outil A | Le silence habité (le ma) | 5’ | Duos |
| Outil B | Les esprits / kami | 5’ | Trios |
| Jeu 1 | Miyazaki improvisé — Groupe A joue, Groupe B observe | 45’ | Long format |
| Débrief 1 | Retours ciblés sur outils & repères | 5’ | Collectif |
| Jeu 2 | Miyazaki improvisé — Groupe B joue, Groupe A observe | 45’ | Long format |
| Conclusion | Points clés + clap collectif | 5’ | Collectif |
Annexe
- L’auberge des passages : Une auberge isolée au pied d’une montagne accueille des voyageur·euse·s étranges. La jeune fille de la patronne découvre que certain·e·s client·e·s ne sont pas humain·e·s. (Type : Voyage de Chihiro.)
- La forêt qui parle : Un village exploite une forêt pour son bois. Une enfant entend la forêt lui parler. Le maire ne veut pas l’écouter. (Type : Princesse Mononoké.)
- Le balai et la lettre : Une jeune femme quitte son village pour apprendre un métier en ville. Elle découvre que ce qu’elle savait faire chez elle ne marche plus ici. (Type : Kiki la petite sorcière.)
- La maison sur la falaise : Un frère et une sœur emménagent dans une vieille maison à la campagne pendant la convalescence de leur mère. Iels rencontrent une créature de la forêt qui ne se montre qu’aux enfants. (Type : Mon voisin Totoro.)
- L’atelier sous le pont : Un·e jeune ouvrier·ère découvre que les machines de l’atelier repèrent quand elles sont fatiguées et le disent. Le contremaître veut accelerer la cadence. (Type : Le Château ambulant / Porco Rosso.)
- Le port aux baleines : Dans un port déclinant, une enfant aperçoit chaque soir une silhouette qui marche sur l’eau. Personne ne la croit, sauf le vieux gardien du phare. (Type : Ponyo / Le Tombeau des lucioles.)
- Apprendre à partir sans avoir peur du retour.
- Accepter qu’une saison se termine.
- Découvrir qu’on peut être tendre et fort en même temps.
- Reconnaître la beauté d’un monde qu’on n’a pas choisi.
- Oser ne pas comprendre, et avancer quand même.
- Apprendre à écouter ce qui ne parle pas avec des mots.
- Pardonner à quelqu’un qui ne s’est pas excusé.
- Caricature des voix d’esprits. Les esprits Miyazaki parlent posement. Pas de voix-off comique, pas d’exagération.
- Accélération occidentale. Le réflexe de remplir le silence est très fort. Le formateur·rice doit rappeler le ma régulièrement.
- Manichéisme. Écrire un·e antagoniste « méchant·e » classique tue l’univers Miyazaki. Iel a toujours une logique.
- Sur-explication. Le merveilleux ne se justifie pas. Si la cuisine vole, on n’explique pas pourquoi.
- Climax sur-joué. La « mort » symbolique est souvent silencieuse : un regard, un lâcher prise, une larme. Pas une explosion.
- Héros·ïne adulte arrogant·e. Miyazaki travaille presque toujours avec des jeunes. Si la héros·ïne du groupe glisse vers l’adulte cynique, l’univers se dilue.
- Mon voisin Totoro (1988) — le merveilleux du quotidien dans toute sa plénitude.
- Kiki la petite sorcière (1989) — le voyage initiatique d’une jeune fille qui apprend son métier.
- Porco Rosso (1992) — la mélancolie virile, l’Italie d’avant-guerre, l’antagoniste sympathique.
- Princesse Mononoké (1997) — l’antagoniste profondément ambiguë (Lady Eboshi), la nature comme personnage.
- Le Voyage de Chihiro (2001) — le modèle absolu : voyage initiatique, esprits, transformation.
- Le Château ambulant (2004) — la transformation physique et intérieure, l’amour qui sauve.
- Ponyo sur la falaise (2008) — la simplicité absolue du merveilleux pour enfants.
- Le Vent se lève (2013) — le voyage du héros adulte, contemplatif, mélancolique.
- Hayao Miyazaki — filmographie complète (Studio Ghibli).
- Mark Jane — Jeux et enjeux. Les 5 repères narratifs et la structure du long format.
- Joseph Campbell — Le Héros aux mille et un visages. Le voyage du héros·ïne, matériau de base du cours T9.6.
- Concept japonais du ma (間) — l’espace, l’intervalle, le silence habité. Clé esthétique du cinéma de Miyazaki.
Miyazaki improvisé
Conte initiatique & merveilleux du quotidien
Préambule
Le cinéma de Hayao Miyazaki (Ghibli) propose un voyage initiatique d’une saveur très particulière. Quelques traits distinctifs : des héros·ïnes jeunes, souvent des filles déterminées (Chihiro, Mononoké, Kiki, Nausicaä) ; une nature animée, peuplée d’esprits (kami) avec qui on dialogue ; le merveilleux du quotidien traité avec la même évidence qu’un repas ; une moralité ambiguë sans méchant·e gratuit·e ; et surtout, le concept japonais du ma : l’intervalle, l’espace vide entre les actions, le silence habité où tout se joue.
1. SILENCE / MA — laisser respirer la scène
2. ESPRITS / KAMI — la nature parle, les objets vivent
3. MERVEILLEUX DU QUOTIDIEN — un repas, un train, un balai magique
4. HÉRO·ÏNE JEUNE — courage, innocence, autonomie
2 voyages initiatiques de 45 minutes chacun, dans l’univers d’un Miyazaki imaginaire. On reprend les 5 repères narratifs du T9.6 (plateforme, bascule, montagnes russes, crise, plateforme finale), mais ralentis et infusés de contemplation. L’appel intérieur est central. Les 4 outils sont à mobiliser tout au long.
Pendant qu’un groupe joue, l’autre observe activement : clarté des esprits, qualité des silences, évolution du·de la héros·ïne.
Échauffement
Marche en variations de tempo
5’Dispositif :
- Tout le groupe marche dans l’espace. Le formateur·rice annonce les tempi :
- 1 min — tempo 8 : marche rapide, presque course, énergie maximale, croisements vifs.
- 1 min — tempo 5 : marche normale, alerte, regard franc aux autres.
- 1 min — tempo 3 : marche détendue, on commence à voir les autres, on respire plus profondément.
- 2 min — tempo 1 : marche très lente, presque imperceptible. On regarde le sol, le plafond, les murs. On observe. Silence absolu.
- Au signal, figée finale : chacun·e fixe un point dans l’espace pendant 10 secondes. Puis on s’assoit en cercle.
Outils Miyazaki
A) Le silence habité (le ma)
5’Dispositif :
- Deux joueur·euse·s ouvrent une scène très simple (un repas, un trajet en train, un balcon). Consigne : parler le moins possible. Les paroles sont autorisées mais doivent être rares, choisies.
- Le formateur·rice peut taper dans ses mains discrètement pour signaler une plage de silence de 10-20 secondes que les joueur·euse·s doivent honorer.
- Pendant le silence : regard, geste lent, observation du monde autour. La scène continue, simplement sans mots.
- 2-3 mini-scènes courtes (1 min chacune).
B) Les esprits / kami
5’Dispositif :
- Une personne joue un·e humain·e dans un décor naturel ou ordinaire (forêt, jardin, cuisine, gare). Une ou deux autres personnes incarnent des esprits : un arbre, un courant d’eau, une marmite, un chat, un esprit du vent.
- Les esprits parlent sans voix excentriques : voix calme, simple, presque humaine. La force vient de la présence physique, pas du grotesque.
- L’humain·e peut leur répondre, ou non. Iels co-existent.
Le troisième grand outil — le merveilleux du quotidien (le surnaturel traité sans étonnement) — n’a pas d’exercice dédié ici : il s’installe dans le jeu lui-même. Rappel clé : le merveilleux ne s’exclame pas ; il est. Pas d’explication, pas de fanfare quand un balai se met à voler.
Jeu 1 — Miyazaki improvisé (Groupe A)
Premier voyage Ghibli
45’Mise en place :
- Le formateur·rice donne au Groupe A un pitch Miyazaki (voir annexe) qui précise : un univers (rural, côtier, urbain japonais, fantastique), une héros·ïne jeune, un élément surnaturel central.
- Le Groupe B (public) lance la graine d’appel intérieur.
- Le Groupe A a 1 minute pour identifier qui joue la héros·ïne et répartir les rôles principaux (mentor, antagoniste, allié·e·s, esprits collectifs).
- Départ. 45 minutes chrono. Tous les outils d’édition disponibles (tag, trappeur, wipe, main levée, time dash, location dash).
- 0-8 min : Plateforme. Monde ordinaire de la héros·ïne, premières apparitions discrètes du merveilleux. Beaucoup de ma.
- 8-12 min : Bascule. Un événement, une rencontre, un seuil à franchir.
- 12-32 min : Montagnes russes. Rencontre des esprits, épreuves, allié·e·s, croisement avec l’antagoniste. L’appel intérieur se révèle.
- 32-40 min : Crise & climax. Confrontation finale, « mort » symbolique, choix décisif. Souvent un instant de grâce ou de communion.
- 40-45 min : Plateforme finale. Retour au monde, ou nouveau monde. Lenteur, paix, mélancolie douce. Réincorporation d’un élément du début.
- Observer : les esprits sont-ils crédibles ? Les silences sont-ils habités ? Le merveilleux est-il traité avec simplicité ? L’antagoniste est-iel ambigu·e ou manichéen·ne ?
- Préparer un retour précis pour le débriefing intermédiaire.
Débriefing intermédiaire
Questions ciblées :
- Au Groupe A : où avez-vous senti l’univers Miyazaki tenir, et où avez-vous basculé vers une impro plus « classique » ?
- Au Groupe B : les 4 outils (silence, esprits, merveilleux, héroïne jeune) ont-ils été mobilisés ? Lequel a été le plus puissant ? Lequel a manqué ?
- Sur la moralité ambiguë de l’antagoniste : tient-elle ou l’antagoniste a-t-iel glissé vers le manichéen ?
Court et précis. Le Groupe B se servira de ces retours pour son propre voyage.
Jeu 2 — Miyazaki improvisé (Groupe B)
Deuxième voyage Ghibli
45’Mise en place :
- Le formateur·rice donne au Groupe B un pitch Miyazaki différent de celui du Jeu 1 (privilégier un autre registre : si Jeu 1 contemplatif rural, Jeu 2 plus urbain ou aventureux ; voir annexe).
- Le Groupe A (public) lance la graine d’appel intérieur, également différente.
- 1 minute de préparation, puis départ. 45 minutes chrono.
- Comparer mentalement les deux voyages : qu’est-ce que le Groupe B fait différemment ? Sur quels outils prend-iel des libertés, sur lesquels gagne-t-iel en précision ?
- Préparer une observation ciblée pour le bilan final.
Conclusion & bilan global
Points clés à retenir :
Rituel de fin : clap collectif — mais lent, profond, à la Miyazaki.
Récapitulatif
| Partie | Contenu | Durée | Format |
|---|---|---|---|
| Préambule | Codes Miyazaki + 4 outils + format du jour | 5’ | Théorie |
| Échauffement | Marche en variations de tempo — pont vers le ma | 5’ | Collectif |
| Outil A | Le silence habité (le ma) | 5’ | Duos |
| Outil B | Les esprits / kami | 5’ | Trios |
| Jeu 1 | Miyazaki improvisé — Groupe A joue, Groupe B observe | 45’ | Long format |
| Débrief 1 | Retours ciblés sur outils & repères | 5’ | Collectif |
| Jeu 2 | Miyazaki improvisé — Groupe B joue, Groupe A observe | 45’ | Long format |
| Conclusion | Points clés + clap collectif | 5’ | Collectif |
Annexe
- L’auberge des passages : Une auberge isolée au pied d’une montagne accueille des voyageur·euse·s étranges. La jeune fille de la patronne découvre que certain·e·s client·e·s ne sont pas humain·e·s. (Type : Voyage de Chihiro.)
- La forêt qui parle : Un village exploite une forêt pour son bois. Une enfant entend la forêt lui parler. Le maire ne veut pas l’écouter. (Type : Princesse Mononoké.)
- Le balai et la lettre : Une jeune femme quitte son village pour apprendre un métier en ville. Elle découvre que ce qu’elle savait faire chez elle ne marche plus ici. (Type : Kiki la petite sorcière.)
- La maison sur la falaise : Un frère et une sœur emménagent dans une vieille maison à la campagne pendant la convalescence de leur mère. Iels rencontrent une créature de la forêt qui ne se montre qu’aux enfants. (Type : Mon voisin Totoro.)
- L’atelier sous le pont : Un·e jeune ouvrier·ère découvre que les machines de l’atelier repèrent quand elles sont fatiguées et le disent. Le contremaître veut accelerer la cadence. (Type : Le Château ambulant / Porco Rosso.)
- Le port aux baleines : Dans un port déclinant, une enfant aperçoit chaque soir une silhouette qui marche sur l’eau. Personne ne la croit, sauf le vieux gardien du phare. (Type : Ponyo / Le Tombeau des lucioles.)
- Apprendre à partir sans avoir peur du retour.
- Accepter qu’une saison se termine.
- Découvrir qu’on peut être tendre et fort en même temps.
- Reconnaître la beauté d’un monde qu’on n’a pas choisi.
- Oser ne pas comprendre, et avancer quand même.
- Apprendre à écouter ce qui ne parle pas avec des mots.
- Pardonner à quelqu’un qui ne s’est pas excusé.
- Caricature des voix d’esprits. Les esprits Miyazaki parlent posement. Pas de voix-off comique, pas d’exagération.
- Accélération occidentale. Le réflexe de remplir le silence est très fort. Le formateur·rice doit rappeler le ma régulièrement.
- Manichéisme. Écrire un·e antagoniste « méchant·e » classique tue l’univers Miyazaki. Iel a toujours une logique.
- Sur-explication. Le merveilleux ne se justifie pas. Si la cuisine vole, on n’explique pas pourquoi.
- Climax sur-joué. La « mort » symbolique est souvent silencieuse : un regard, un lâcher prise, une larme. Pas une explosion.
- Héros·ïne adulte arrogant·e. Miyazaki travaille presque toujours avec des jeunes. Si la héros·ïne du groupe glisse vers l’adulte cynique, l’univers se dilue.
- Mon voisin Totoro (1988) — le merveilleux du quotidien dans toute sa plénitude.
- Kiki la petite sorcière (1989) — le voyage initiatique d’une jeune fille qui apprend son métier.
- Porco Rosso (1992) — la mélancolie virile, l’Italie d’avant-guerre, l’antagoniste sympathique.
- Princesse Mononoké (1997) — l’antagoniste profondément ambiguë (Lady Eboshi), la nature comme personnage.
- Le Voyage de Chihiro (2001) — le modèle absolu : voyage initiatique, esprits, transformation.
- Le Château ambulant (2004) — la transformation physique et intérieure, l’amour qui sauve.
- Ponyo sur la falaise (2008) — la simplicité absolue du merveilleux pour enfants.
- Le Vent se lève (2013) — le voyage du héros adulte, contemplatif, mélancolique.
- Hayao Miyazaki — filmographie complète (Studio Ghibli).
- Mark Jane — Jeux et enjeux. Les 5 repères narratifs et la structure du long format.
- Joseph Campbell — Le Héros aux mille et un visages. Le voyage du héros·ïne, matériau de base du cours T9.6.
- Concept japonais du ma (間) — l’espace, l’intervalle, le silence habité. Clé esthétique du cinéma de Miyazaki.
Il n'y a aucune réaction pour le moment.
Partager ce contenu
Partager le lien
Partager sur les réseaux sociaux
Partager par e-mail
Veuillez s'inscrire afin de partager ce Article par e-mail.