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1 Interprétations & intonations (informative, interrogative, exclamative), Prosodie, scantion, silence, émotions
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2 Pour travailler plus en profondeur l'un des thèmes
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3 Collaboration sur les infos de jeux & Compréhension des intentions de l'autre joueur
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4 Le voyage du Héro·ïne·s (partie 1)
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5 Le voyage du Héro·ïne·s (partie 2)
Cours-type : Le voyage du·de l'Héro·ïne·s (Part. 1)
Le voyage du·de la Héro·ïne — Partie 1
Préambule
Ce cours s’inspire de trois grandes références :
Campbell a analysé des centaines de mythes anciens pour en dégager un schéma narratif commun : le monomythe. Le·la héro·ïne quitte son monde ordinaire, traverse des épreuves, affronte un danger suprême, se transforme, et revient porteur·euse d’un élixir qui restaure l’équilibre du monde.
Vogler a adapté Campbell en 12 étapes pour l’écriture de scénarios. Pour l’impro, nous les regroupons en 3 grands actes :
Monde ordinaire → Appel à l’aventure → Refus de l’appel → Rencontre du mentor → Passage du seuil
ACTE II — L’ÉPREUVE (cours suivant)
Épreuves, allié·e·s & ennemi·e·s → Approche de la caverne → Épreuve suprême → Récompense
ACTE III — LE RETOUR (cours suivant)
Chemin du retour → Résurrection → Retour avec l’élixir
Mark Jane rappelle que la qualité d’une histoire improvisée dépend d’abord de l’éthique de collaboration : « Est-ce que les autres ont envie d’improviser avec moi ? » Se mettre en retrait pour laisser l’autre prendre les commandes est une compétence vitale — particulièrement quand on construit le voyage d’un·e héro·ïne à plusieurs.
Aujourd’hui, on se concentre sur l’Acte I. Le prochain cours couvrira les Actes II et III. Des exemples cinématographiques illustreront chaque étape au fil du cours.
Échauffement
A) Le cri de ralliement
10’Dispositif :
- Debout en cercle. Le·la formateur·rice annonce : « Aujourd’hui, on part en voyage. Mais d’abord, chaque héro·ïne doit se présenter. »
- Tour 1 — La pose héroïque : chaque personne saute au centre du cercle, prend une pose épique et pousse un cri de guerre (un son, pas un mot). Le groupe entier reproduit immédiatement la pose et le cri.
- Tour 2 — Les duos : deux personnes sautent ensemble et créent une pose complémentaire (l’un·e porte, l’autre menace, ou iels forment un tableau). Cri commun. Le groupe reproduit.
- Tour 3 — Le cri collectif : tout le groupe avance vers le centre en même temps, chacun·e avec sa pose préférée, et le cercle converge en un cri unique massif. On recommence 2–3 fois en cherchant la synchronisation.
B) La trame narrative collective
10’Dispositif :
- En cercle. Le groupe construit une histoire à plusieurs voix en suivant la trame :
→ « Et à cause de ça... » (x3–4) → « Jusqu’à ce que finalement... »
- Chaque personne complète une seule amorce puis passe le relais.
- 1er tour : rapide, instinctif, en cercle.
- 2e tour : on demande au groupe de ralentir sur « Il était une fois » (= le monde ordinaire) et de donner des détails sensoriels.
- 3e tour : on insiste sur le « Mais un jour » — il doit être un vrai bouleversement, pas un léger désagrément.
C) Le désir en une phrase
5’Dispositif :
- En cercle. Chaque personne entre au centre, prend une posture et annonce en une phrase : « Je suis [qui] et je veux [quoi]. »
- Le groupe répond « Oui ! » si le désir est clair et concret, ou « Plus ! » si c’est trop vague.
- Rythme rapide : 5 secondes max par personne. 2 tours.
Exercices
A) Le monde ordinaire
20’- Un·e élève entre seul·e. Iel incarne un personnage dans sa vie quotidienne.
- Consigne stricte : rien de spécial ne se passe. C’est un mardi matin comme les autres. Le personnage fait ce qu’iel fait « tous les jours ».
- Le·la soliste doit faire comprendre au public : qui iel est, où iel vit, ce qu’iel aime/craint, et quel est son désir profond (même latent).
- Durée : 2 minutes par solo. Faire passer 3–4 élèves.
- En duos. Les deux personnages partagent le même monde ordinaire (collègues, voisin·e·s, couple, etc.).
- Scène de 3–4 minutes. Consigne : construire la normalité relationnelle. Comment ces gens se parlent-iels d’habitude ? Quels sont les rituels, les habitudes, les petits désaccords familiers ?
- Le public repère : les désirs latents, les fragilités, les failles — tout ce qui pourrait être activé par un appel à l’aventure.
- Faire passer 2–3 duos avec débriefing rapide après chaque passage.
B) L’appel, le refus & les obstacles
20’Obstacle interne : ce qui vient de l’intérieur du·de la héro·ïne — sa peur de l’inconnu, sa culpabilité, son sentiment de ne pas être à la hauteur, sa loyauté envers quelqu’un.
Obstacle externe : ce qui vient du monde — une autorité qui interdit, un danger concret, une obligation sociale, un être cher qui supplie de rester.
Les histoires les plus riches combinent les deux : le·la héro·ïne est retenu·e à la fois par le monde et par iel-même.
- Duo. Scène de normalité (1–2 min), puis le·la formateur·rice murmure à un·e des deux : « Quelque chose arrive qui change tout. »
- L’appel est lancé. Le·la héro·ïne refuse, mais uniquement à cause d’un obstacle externe (quelqu’un le·la retient, une obligation, un danger concret).
- Le·la partenaire (ou un·e troisième) incarne cet obstacle ou pousse vers l’aventure.
- 2 passages rapides + débriefing.
- Même dispositif, mais cette fois le refus vient de l’intérieur : peur, doute, culpabilité, sentiment de ne pas mériter l’aventure.
- Le·la partenaire (futur·e mentor·e) aide le·la héro·ïne à surmonter cet obstacle interne — pas en le résolvant à sa place, mais en lui montrant ce qu’iel risque de regretter.
- La scène continue jusqu’à ce que le·la héro·ïne cède — à contrecœur. Montrer le coût émotionnel de cette décision.
- 3–4 passages. Encourager les élèves à combiner obstacle interne et externe dans les derniers passages.
C) Le Gardien du Seuil
15’Dispositif :
- Deux élèves sur le plateau. Le·la formateur·rice attribue les rôles :
- Le·la Héro·ïne : entre en scène avec un désir clair et la volonté de partir (suite à l’appel à l’aventure).
- Le·la Gardien·ne du Seuil : incarne une autorité inflexible qui bloque le passage. Ce peut être un parent, un·e chef·fe, un·e garde, ou même la propre conscience du·de la héro·ïne (jouée par un·e partenaire).
- Le·la gardien·ne tient sa position. Iel ne cède pas facilement. Son rôle est de nourrir la tension dramatique en forçant le·la héro·ïne à révéler sa véritable détermination.
- Le·la héro·ïne ne peut pas esquiver. Pas de fuite par la fenêtre, pas de solution magique. Iel doit affronter le·la gardien·ne directement — par la négociation, la ruse, la force émotionnelle ou le sacrifice (renoncer à quelque chose d’important).
- Le seuil n’est franchi que quand le·la gardien·ne cède ou que le·la héro·ïne paie un coût dramatique réel.
- 4–5 passages de 2–3 minutes. Varier les types de gardien·ne·s (autorité bienveillante, ennemi·e, miroir intérieur).
Jeu
Le premier acte du·de la Héro·ïne
30’Mise en place :
- 5–8 joueur·euse·s sur scène. Un·e d’entre elleux sera le·la héro·ïne (se désignera naturellement ou sera choisi·e au début).
- Le public suggère un lieu quotidien pour le monde ordinaire.
- Le·la formateur·rice guide discrètement les transitions entre les étapes.
- « On pose la normalité. Qui est cette personne ? Comment vit-iel ? Quelles sont ses relations ? Quel est son désir caché ? »
- Les autres joueur·euse·s peuplent le monde ordinaire (famille, collègues, ami·e·s).
- Un événement surgit qui bouleverse la normalité. Si personne n’ose, le·la formateur·rice murmure : « Quelque chose change. »
- Le·la héro·ïne hésite, recule, refuse. Les enjeux montent. Qu’est-ce qu’iel risque de perdre ?
- Un·e mentor·e peut apparaître (un personnage sage, un allié, une voix intérieure) pour aider le·la héro·ïne à trouver le courage.
- Le·la héro·ïne accepte — à contrecœur. Iel franchit le seuil. Le monde change.
- Géler la scène juste après le passage. L’histoire s’arrête ici pour aujourd’hui.
Conclusion
Résumé des points clés :
Rituel de fin : clap collectif.
Récapitulatif
| Partie | Contenu | Durée | Format |
|---|---|---|---|
| Préambule | Campbell, Vogler (12 étapes), Mark Jane + structure en 3 actes | 5’ | Théorie |
| Échauffement A | Le cri de ralliement (poses épiques + convergence) | 10’ | Cercle / collectif |
| Échauffement B | La trame narrative collective (Story Spine) | 10’ | Cercle |
| Échauffement C | Le désir en une phrase | 5’ | Cercle |
| Exercice A | Le monde ordinaire (solo lisible + duo partagé) | 20’ | Solos → duos |
| Exercice B | L’appel, le refus & les obstacles (internes + externes) | 20’ | Duos / trios |
| Exercice C | Le Gardien du Seuil (affrontement + franchissement) | 15’ | Duos |
| Jeu | Le premier acte du·de la Héro·ïne (4 étapes guidées) | 30’ | Groupe complet |
| Conclusion | Résumé + annonce partie 2 | 5’ | Collectif |
Pour les élèves curieux·ses, voici les 12 étapes du Guide du scénariste de Christopher Vogler, adaptées du monomythe de Campbell :
- 1. Le monde ordinaire — La normalité avant l’histoire.
- 2. L’appel à l’aventure — L’incident déclencheur.
- 3. Le refus de l’appel — L’hésitation ou la peur du·de la héro·ïne.
- 4. La rencontre avec le·la mentor·e — Celui·celle qui donne l’aide ou la confiance.
- 5. Le passage du premier seuil — L’engagement irréversible.
- 6. Épreuves, allié·e·s et ennemi·e·s — L’exploration du nouveau monde.
- 7. L’approche de la caverne — La préparation au grand défi.
- 8. L’épreuve suprême — La crise, la confrontation avec la plus grande peur.
- 9. La récompense — Ce que le·la héro·ïne obtient après avoir survécu.
- 10. Le chemin du retour — Le retour vers le monde ordinaire.
- 11. La résurrection — L’épreuve finale qui prouve la transformation.
- 12. Le retour avec l’élixir — Le retour transformé·e, porteur·euse d’un savoir nouveau.
Sources : Joseph Campbell, Le Héros aux mille et un visages (1949) — Christopher Vogler, Le Guide du scénariste — Mark Jane, Jeux et enjeux.
Le voyage du·de la Héro·ïne — Partie 1
Préambule
Ce cours s’inspire de trois grandes références :
Campbell a analysé des centaines de mythes anciens pour en dégager un schéma narratif commun : le monomythe. Le·la héro·ïne quitte son monde ordinaire, traverse des épreuves, affronte un danger suprême, se transforme, et revient porteur·euse d’un élixir qui restaure l’équilibre du monde.
Vogler a adapté Campbell en 12 étapes pour l’écriture de scénarios. Pour l’impro, nous les regroupons en 3 grands actes :
Monde ordinaire → Appel à l’aventure → Refus de l’appel → Rencontre du mentor → Passage du seuil
ACTE II — L’ÉPREUVE (cours suivant)
Épreuves, allié·e·s & ennemi·e·s → Approche de la caverne → Épreuve suprême → Récompense
ACTE III — LE RETOUR (cours suivant)
Chemin du retour → Résurrection → Retour avec l’élixir
Mark Jane rappelle que la qualité d’une histoire improvisée dépend d’abord de l’éthique de collaboration : « Est-ce que les autres ont envie d’improviser avec moi ? » Se mettre en retrait pour laisser l’autre prendre les commandes est une compétence vitale — particulièrement quand on construit le voyage d’un·e héro·ïne à plusieurs.
Aujourd’hui, on se concentre sur l’Acte I. Le prochain cours couvrira les Actes II et III. Des exemples cinématographiques illustreront chaque étape au fil du cours.
Échauffement
A) Le cri de ralliement
10’Dispositif :
- Debout en cercle. Le·la formateur·rice annonce : « Aujourd’hui, on part en voyage. Mais d’abord, chaque héro·ïne doit se présenter. »
- Tour 1 — La pose héroïque : chaque personne saute au centre du cercle, prend une pose épique et pousse un cri de guerre (un son, pas un mot). Le groupe entier reproduit immédiatement la pose et le cri.
- Tour 2 — Les duos : deux personnes sautent ensemble et créent une pose complémentaire (l’un·e porte, l’autre menace, ou iels forment un tableau). Cri commun. Le groupe reproduit.
- Tour 3 — Le cri collectif : tout le groupe avance vers le centre en même temps, chacun·e avec sa pose préférée, et le cercle converge en un cri unique massif. On recommence 2–3 fois en cherchant la synchronisation.
B) La trame narrative collective
10’Dispositif :
- En cercle. Le groupe construit une histoire à plusieurs voix en suivant la trame :
→ « Et à cause de ça... » (x3–4) → « Jusqu’à ce que finalement... »
- Chaque personne complète une seule amorce puis passe le relais.
- 1er tour : rapide, instinctif, en cercle.
- 2e tour : on demande au groupe de ralentir sur « Il était une fois » (= le monde ordinaire) et de donner des détails sensoriels.
- 3e tour : on insiste sur le « Mais un jour » — il doit être un vrai bouleversement, pas un léger désagrément.
C) Le désir en une phrase
5’Dispositif :
- En cercle. Chaque personne entre au centre, prend une posture et annonce en une phrase : « Je suis [qui] et je veux [quoi]. »
- Le groupe répond « Oui ! » si le désir est clair et concret, ou « Plus ! » si c’est trop vague.
- Rythme rapide : 5 secondes max par personne. 2 tours.
Exercices
A) Le monde ordinaire
20’- Un·e élève entre seul·e. Iel incarne un personnage dans sa vie quotidienne.
- Consigne stricte : rien de spécial ne se passe. C’est un mardi matin comme les autres. Le personnage fait ce qu’iel fait « tous les jours ».
- Le·la soliste doit faire comprendre au public : qui iel est, où iel vit, ce qu’iel aime/craint, et quel est son désir profond (même latent).
- Durée : 2 minutes par solo. Faire passer 3–4 élèves.
- En duos. Les deux personnages partagent le même monde ordinaire (collègues, voisin·e·s, couple, etc.).
- Scène de 3–4 minutes. Consigne : construire la normalité relationnelle. Comment ces gens se parlent-iels d’habitude ? Quels sont les rituels, les habitudes, les petits désaccords familiers ?
- Le public repère : les désirs latents, les fragilités, les failles — tout ce qui pourrait être activé par un appel à l’aventure.
- Faire passer 2–3 duos avec débriefing rapide après chaque passage.
B) L’appel, le refus & les obstacles
20’Obstacle interne : ce qui vient de l’intérieur du·de la héro·ïne — sa peur de l’inconnu, sa culpabilité, son sentiment de ne pas être à la hauteur, sa loyauté envers quelqu’un.
Obstacle externe : ce qui vient du monde — une autorité qui interdit, un danger concret, une obligation sociale, un être cher qui supplie de rester.
Les histoires les plus riches combinent les deux : le·la héro·ïne est retenu·e à la fois par le monde et par iel-même.
- Duo. Scène de normalité (1–2 min), puis le·la formateur·rice murmure à un·e des deux : « Quelque chose arrive qui change tout. »
- L’appel est lancé. Le·la héro·ïne refuse, mais uniquement à cause d’un obstacle externe (quelqu’un le·la retient, une obligation, un danger concret).
- Le·la partenaire (ou un·e troisième) incarne cet obstacle ou pousse vers l’aventure.
- 2 passages rapides + débriefing.
- Même dispositif, mais cette fois le refus vient de l’intérieur : peur, doute, culpabilité, sentiment de ne pas mériter l’aventure.
- Le·la partenaire (futur·e mentor·e) aide le·la héro·ïne à surmonter cet obstacle interne — pas en le résolvant à sa place, mais en lui montrant ce qu’iel risque de regretter.
- La scène continue jusqu’à ce que le·la héro·ïne cède — à contrecœur. Montrer le coût émotionnel de cette décision.
- 3–4 passages. Encourager les élèves à combiner obstacle interne et externe dans les derniers passages.
C) Le Gardien du Seuil
15’Dispositif :
- Deux élèves sur le plateau. Le·la formateur·rice attribue les rôles :
- Le·la Héro·ïne : entre en scène avec un désir clair et la volonté de partir (suite à l’appel à l’aventure).
- Le·la Gardien·ne du Seuil : incarne une autorité inflexible qui bloque le passage. Ce peut être un parent, un·e chef·fe, un·e garde, ou même la propre conscience du·de la héro·ïne (jouée par un·e partenaire).
- Le·la gardien·ne tient sa position. Iel ne cède pas facilement. Son rôle est de nourrir la tension dramatique en forçant le·la héro·ïne à révéler sa véritable détermination.
- Le·la héro·ïne ne peut pas esquiver. Pas de fuite par la fenêtre, pas de solution magique. Iel doit affronter le·la gardien·ne directement — par la négociation, la ruse, la force émotionnelle ou le sacrifice (renoncer à quelque chose d’important).
- Le seuil n’est franchi que quand le·la gardien·ne cède ou que le·la héro·ïne paie un coût dramatique réel.
- 4–5 passages de 2–3 minutes. Varier les types de gardien·ne·s (autorité bienveillante, ennemi·e, miroir intérieur).
Jeu
Le premier acte du·de la Héro·ïne
30’Mise en place :
- 5–8 joueur·euse·s sur scène. Un·e d’entre elleux sera le·la héro·ïne (se désignera naturellement ou sera choisi·e au début).
- Le public suggère un lieu quotidien pour le monde ordinaire.
- Le·la formateur·rice guide discrètement les transitions entre les étapes.
- « On pose la normalité. Qui est cette personne ? Comment vit-iel ? Quelles sont ses relations ? Quel est son désir caché ? »
- Les autres joueur·euse·s peuplent le monde ordinaire (famille, collègues, ami·e·s).
- Un événement surgit qui bouleverse la normalité. Si personne n’ose, le·la formateur·rice murmure : « Quelque chose change. »
- Le·la héro·ïne hésite, recule, refuse. Les enjeux montent. Qu’est-ce qu’iel risque de perdre ?
- Un·e mentor·e peut apparaître (un personnage sage, un allié, une voix intérieure) pour aider le·la héro·ïne à trouver le courage.
- Le·la héro·ïne accepte — à contrecœur. Iel franchit le seuil. Le monde change.
- Géler la scène juste après le passage. L’histoire s’arrête ici pour aujourd’hui.
Conclusion
Résumé des points clés :
Rituel de fin : clap collectif.
Récapitulatif
| Partie | Contenu | Durée | Format |
|---|---|---|---|
| Préambule | Campbell, Vogler (12 étapes), Mark Jane + structure en 3 actes | 5’ | Théorie |
| Échauffement A | Le cri de ralliement (poses épiques + convergence) | 10’ | Cercle / collectif |
| Échauffement B | La trame narrative collective (Story Spine) | 10’ | Cercle |
| Échauffement C | Le désir en une phrase | 5’ | Cercle |
| Exercice A | Le monde ordinaire (solo lisible + duo partagé) | 20’ | Solos → duos |
| Exercice B | L’appel, le refus & les obstacles (internes + externes) | 20’ | Duos / trios |
| Exercice C | Le Gardien du Seuil (affrontement + franchissement) | 15’ | Duos |
| Jeu | Le premier acte du·de la Héro·ïne (4 étapes guidées) | 30’ | Groupe complet |
| Conclusion | Résumé + annonce partie 2 | 5’ | Collectif |
Pour les élèves curieux·ses, voici les 12 étapes du Guide du scénariste de Christopher Vogler, adaptées du monomythe de Campbell :
- 1. Le monde ordinaire — La normalité avant l’histoire.
- 2. L’appel à l’aventure — L’incident déclencheur.
- 3. Le refus de l’appel — L’hésitation ou la peur du·de la héro·ïne.
- 4. La rencontre avec le·la mentor·e — Celui·celle qui donne l’aide ou la confiance.
- 5. Le passage du premier seuil — L’engagement irréversible.
- 6. Épreuves, allié·e·s et ennemi·e·s — L’exploration du nouveau monde.
- 7. L’approche de la caverne — La préparation au grand défi.
- 8. L’épreuve suprême — La crise, la confrontation avec la plus grande peur.
- 9. La récompense — Ce que le·la héro·ïne obtient après avoir survécu.
- 10. Le chemin du retour — Le retour vers le monde ordinaire.
- 11. La résurrection — L’épreuve finale qui prouve la transformation.
- 12. Le retour avec l’élixir — Le retour transformé·e, porteur·euse d’un savoir nouveau.
Sources : Joseph Campbell, Le Héros aux mille et un visages (1949) — Christopher Vogler, Le Guide du scénariste — Mark Jane, Jeux et enjeux.
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