Cours-type : Le voyage du·de l'Héro·ïne·s (Part. 1)

Cours T9 — Intermédiaire — Cours 5

Le voyage du·de la Héro·ïne — Partie 1

« Le héros sort de sa masure ou de son château, car il se sent irrésistiblement attiré par l’aventure. » — Joseph Campbell
Niveau
Intermédiaire (T9)
Durée
2 heures (120 min)
Thème
Le voyage du·de la Héro·ïne — Départ & Seuil
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Préambule

5 min
Intention pédagogique : Présenter le monomythe — la structure universelle du voyage du·de la héro·ïne — comme outil dramaturgique pour le long format. Ce premier cours couvre le premier acte : du monde ordinaire au passage du seuil.

Ce cours s’inspire de trois grandes références :

Joseph Campbell — Le Héros aux mille et un visages (1949)

Campbell a analysé des centaines de mythes anciens pour en dégager un schéma narratif commun : le monomythe. Le·la héro·ïne quitte son monde ordinaire, traverse des épreuves, affronte un danger suprême, se transforme, et revient porteur·euse d’un élixir qui restaure l’équilibre du monde.

Christopher Vogler — Le Guide du scénariste

Vogler a adapté Campbell en 12 étapes pour l’écriture de scénarios. Pour l’impro, nous les regroupons en 3 grands actes :

ACTE I — LE DÉPART
Monde ordinaire → Appel à l’aventure → Refus de l’appel → Rencontre du mentor → Passage du seuil

ACTE II — L’ÉPREUVE (cours suivant)
Épreuves, allié·e·s & ennemi·e·s → Approche de la caverne → Épreuve suprême → Récompense

ACTE III — LE RETOUR (cours suivant)
Chemin du retour → Résurrection → Retour avec l’élixir
Mark Jane — Jeux et enjeux

Mark Jane rappelle que la qualité d’une histoire improvisée dépend d’abord de l’éthique de collaboration : « Est-ce que les autres ont envie d’improviser avec moi ? » Se mettre en retrait pour laisser l’autre prendre les commandes est une compétence vitale — particulièrement quand on construit le voyage d’un·e héro·ïne à plusieurs.

Aujourd’hui, on se concentre sur l’Acte I. Le prochain cours couvrira les Actes II et III. Des exemples cinématographiques illustreront chaque étape au fil du cours.

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Échauffement

25 min

A) Le cri de ralliement

10’
Objectif : Mettre le groupe en énergie, créer une complicité collective et entrer dans l’univers épique du cours.

Dispositif :

  • Debout en cercle. Le·la formateur·rice annonce : « Aujourd’hui, on part en voyage. Mais d’abord, chaque héro·ïne doit se présenter. »
  • Tour 1 — La pose héroïque : chaque personne saute au centre du cercle, prend une pose épique et pousse un cri de guerre (un son, pas un mot). Le groupe entier reproduit immédiatement la pose et le cri.
  • Tour 2 — Les duos : deux personnes sautent ensemble et créent une pose complémentaire (l’un·e porte, l’autre menace, ou iels forment un tableau). Cri commun. Le groupe reproduit.
  • Tour 3 — Le cri collectif : tout le groupe avance vers le centre en même temps, chacun·e avec sa pose préférée, et le cercle converge en un cri unique massif. On recommence 2–3 fois en cherchant la synchronisation.
Point pédagogique : Exercice délibérément ludique et physique. Le côté « ridicule assumé » débloque les corps et crée un climat de confiance. Le tour 3 (convergence collective) pose subtilement l’idée qu’une épopée se vit ensemble — pas en solo.

B) La trame narrative collective

10’
Objectif : Intégrer la structure narrative de base (Story Spine) dans le corps et la voix. Sentir physiquement le passage d’une étape à l’autre.

Dispositif :

  • En cercle. Le groupe construit une histoire à plusieurs voix en suivant la trame :
« Il était une fois... » → « Et tous les jours... » → « Mais un jour... »
→ « Et à cause de ça... » (x3–4) → « Jusqu’à ce que finalement... »
  • Chaque personne complète une seule amorce puis passe le relais.
  • 1er tour : rapide, instinctif, en cercle.
  • 2e tour : on demande au groupe de ralentir sur « Il était une fois » (= le monde ordinaire) et de donner des détails sensoriels.
  • 3e tour : on insiste sur le « Mais un jour » — il doit être un vrai bouleversement, pas un léger désagrément.
Point pédagogique : La trame narrative est la colonne vertébrale du voyage du·de la héro·ïne en miniature. Les tours successifs permettent de montrer qu’une même structure change radicalement selon le temps qu’on accorde au monde ordinaire et l’intensité de la bascule.

C) Le désir en une phrase

5’
Objectif : S’entraîner à formuler rapidement le désir d’un personnage — moteur fondamental du voyage.

Dispositif :

  • En cercle. Chaque personne entre au centre, prend une posture et annonce en une phrase : « Je suis [qui] et je veux [quoi]. »
  • Le groupe répond « Oui ! » si le désir est clair et concret, ou « Plus ! » si c’est trop vague.
  • Rythme rapide : 5 secondes max par personne. 2 tours.
Trop vague : « Je suis quelqu’un et je veux être heureux. » → « Plus ! »
Concret : « Je suis une horlogère à la retraite et je veux retrouver la montre de mon père. » → « Oui ! »
Point pédagogique : Campbell et Vogler insistent : pas de voyage sans désir. Un personnage qui ne veut rien n’a aucune raison de franchir le seuil. Cet exercice rapide ancre ce principe avant les exercices plus longs.
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Exercices

55 min

A) Le monde ordinaire

20’
Objectif : Apprendre à poser le monde ordinaire du·de la héro·ïne avec patience et précision — la première étape de Vogler. Le public doit avoir le temps de s’attacher avant que quoi que ce soit ne change.
Au cinéma — Le monde ordinaire :
Harry Potter : Harry vit sous l’escalier des Dursley, mal aimé, sans identité.
Star Wars : Luke répare des droids dans la ferme de son oncle sur Tatooine.
Le Seigneur des Anneaux : Frodon vit paisiblement dans la Comté, entouré de ses ami·e·s.
Retour vers le futur : Marty McFly, ado ordinaire, subit un père soumis et un proviseur tyrannique.
Phase 1 — Solo : poser la normalité (8’)
  • Un·e élève entre seul·e. Iel incarne un personnage dans sa vie quotidienne.
  • Consigne stricte : rien de spécial ne se passe. C’est un mardi matin comme les autres. Le personnage fait ce qu’iel fait « tous les jours ».
  • Le·la soliste doit faire comprendre au public : qui iel est, où iel vit, ce qu’iel aime/craint, et quel est son désir profond (même latent).
  • Durée : 2 minutes par solo. Faire passer 3–4 élèves.
Phase 2 — Duo : le monde ordinaire partagé (12’)
  • En duos. Les deux personnages partagent le même monde ordinaire (collègues, voisin·e·s, couple, etc.).
  • Scène de 3–4 minutes. Consigne : construire la normalité relationnelle. Comment ces gens se parlent-iels d’habitude ? Quels sont les rituels, les habitudes, les petits désaccords familiers ?
  • Le public repère : les désirs latents, les fragilités, les failles — tout ce qui pourrait être activé par un appel à l’aventure.
  • Faire passer 2–3 duos avec débriefing rapide après chaque passage.
Point pédagogique : Les élèves trouvent souvent cette étape « ennuyeuse » — c’est précisément le piège. Campbell insiste : sans un monde ordinaire solidement établi, la bascule n’a aucun impact émotionnel. Le public ne peut pas avoir peur de perdre quelque chose qu’il ne connaît pas.
Débriefing : Avez-vous réussi à rendre la normalité intéressante ? Qu’est-ce qui rend un monde ordinaire captivant (les détails sensoriels, les contradictions du personnage, l’humour du quotidien) ? Avez-vous repéré un désir latent chez le personnage ?

B) L’appel, le refus & les obstacles

20’
Objectif : Travailler l’appel à l’aventure (Vogler étape 2) et le refus de l’appel (Vogler étape 3) en distinguant les obstacles internes (peurs, doutes, loyautés) des obstacles externes (événements, personnes, circonstances).
Obstacles internes vs externes

Obstacle interne : ce qui vient de l’intérieur du·de la héro·ïne — sa peur de l’inconnu, sa culpabilité, son sentiment de ne pas être à la hauteur, sa loyauté envers quelqu’un.

Obstacle externe : ce qui vient du monde — une autorité qui interdit, un danger concret, une obligation sociale, un être cher qui supplie de rester.

Les histoires les plus riches combinent les deux : le·la héro·ïne est retenu·e à la fois par le monde et par iel-même.

Au cinéma — L’appel à l’aventure :
Harry Potter : la lettre de Poudlard (puis Hagrid qui enfonce la porte).
Star Wars : le message holographique de Leia dans R2-D2.
Le Seigneur des Anneaux : Gandalf révèle la nature de l’Anneau.
Le Roi Lion : la mort de Mufasa propulse Simba hors de son enfance.
Au cinéma — Le refus (obstacles internes + externes) :
Star Wars : Luke refuse — obstacle externe (il doit aider à la ferme) + interne (il ne se croit pas capable).
Le Seigneur des Anneaux : Frodon hésite — interne (la peur, le confort de la Comté) + externe (le danger mortel).
Matrix : Neo hésite entre la pilule rouge et la pilule bleue — obstacle interne pur.
Au cinéma — Le·la mentor·e qui aide à surmonter le refus :
Harry Potter : Dumbledore (et Hagrid comme premier guide). • Star Wars : Obi-Wan Kenobi. • Le Roi Lion : Rafiki. • Retour vers le futur : Doc Brown.
Phase 1 — L’appel + obstacle externe uniquement (8’)
  • Duo. Scène de normalité (1–2 min), puis le·la formateur·rice murmure à un·e des deux : « Quelque chose arrive qui change tout. »
  • L’appel est lancé. Le·la héro·ïne refuse, mais uniquement à cause d’un obstacle externe (quelqu’un le·la retient, une obligation, un danger concret).
  • Le·la partenaire (ou un·e troisième) incarne cet obstacle ou pousse vers l’aventure.
  • 2 passages rapides + débriefing.
Phase 2 — L’appel + obstacle interne (12’)
  • Même dispositif, mais cette fois le refus vient de l’intérieur : peur, doute, culpabilité, sentiment de ne pas mériter l’aventure.
  • Le·la partenaire (futur·e mentor·e) aide le·la héro·ïne à surmonter cet obstacle interne — pas en le résolvant à sa place, mais en lui montrant ce qu’iel risque de regretter.
  • La scène continue jusqu’à ce que le·la héro·ïne cède — à contrecœur. Montrer le coût émotionnel de cette décision.
  • 3–4 passages. Encourager les élèves à combiner obstacle interne et externe dans les derniers passages.
Point pédagogique : Vogler et Campbell insistent : si le·la héro·ïne accepte l’aventure immédiatement, son choix dramatique est faible. Le refus élève considérablement les enjeux parce qu’il montre ce que le personnage risque de perdre. Les obstacles internes sont souvent plus puissants que les externes : un personnage qui se bat contre sa propre peur est plus touchant qu’un personnage empêché par une porte fermée.
Débriefing : Quel type d’obstacle (interne ou externe) a créé le plus de tension dramatique ? Qu’est-ce qui a finalement poussé le·la héro·ïne à céder ? Avez-vous senti le coût émotionnel de la décision ? Quand les deux types se combinent, qu’est-ce que ça change ?

C) Le Gardien du Seuil

15’
Objectif : Incarner le passage du seuil (Vogler étape 5) à travers un affrontement concret avec un·e gardien·ne. Le·la héro·ïne a l’interdiction d’esquiver le conflit : iel doit trouver une solution (négociation, ruse, force ou sacrifice) pour franchir le seuil.
Au cinéma — Le passage du seuil :
Harry Potter : la traversée du mur vers la voie 9¾. Les Dursley sont les gardiens du seuil, Hagrid le mentor qui force le passage.
Star Wars : le massacre de la famille de Luke détruit le monde ordinaire — le seuil est franchi parce qu’il n’y a plus de retour possible. Décollage du Faucon Millénium.
Le Seigneur des Anneaux : Frodon quitte la Comté — « Si je fais un pas de plus, ce sera le plus loin que j’aie jamais été. »
Retour vers le futur : la DeLorean atteint 88 mph et disparaît dans un éclair — seuil littéralement temporel.

Dispositif :

  • Deux élèves sur le plateau. Le·la formateur·rice attribue les rôles :
  • Le·la Héro·ïne : entre en scène avec un désir clair et la volonté de partir (suite à l’appel à l’aventure).
  • Le·la Gardien·ne du Seuil : incarne une autorité inflexible qui bloque le passage. Ce peut être un parent, un·e chef·fe, un·e garde, ou même la propre conscience du·de la héro·ïne (jouée par un·e partenaire).
Règles de l’affrontement
  • Le·la gardien·ne tient sa position. Iel ne cède pas facilement. Son rôle est de nourrir la tension dramatique en forçant le·la héro·ïne à révéler sa véritable détermination.
  • Le·la héro·ïne ne peut pas esquiver. Pas de fuite par la fenêtre, pas de solution magique. Iel doit affronter le·la gardien·ne directement — par la négociation, la ruse, la force émotionnelle ou le sacrifice (renoncer à quelque chose d’important).
  • Le seuil n’est franchi que quand le·la gardien·ne cède ou que le·la héro·ïne paie un coût dramatique réel.
  • 4–5 passages de 2–3 minutes. Varier les types de gardien·ne·s (autorité bienveillante, ennemi·e, miroir intérieur).
Point pédagogique : Campbell décrit le·la gardien·ne du seuil comme une « présence obscure qui garde un passage ». Pour le vaincre, le·la héro·ïne doit lui voler son pouvoir ou l’en convaincre. La transition du monde ordinaire vers l’aventure nécessite un effort, un choix et un coût. Le·la comédien·ne qui joue le·la gardien·ne apprend aussi une compétence précieuse : tenir une position d’opposant·e pour servir l’histoire, pas pour bloquer le jeu.
Débriefing : Quelle stratégie le·la héro·ïne a-t-iel utilisée (négociation, ruse, force, sacrifice) ? Laquelle a créé le plus de tension ? Le·la gardien·ne a-t-iel tenu assez longtemps pour que le franchissement ait du poids ? Qu’est-ce que le·la héro·ïne a perdu en franchissant le seuil ?
🎭

Jeu

30 min

Le premier acte du·de la Héro·ïne

30’
Objectif : Jouer l’intégralité de l’Acte I du voyage — du monde ordinaire au passage du seuil — dans un format guidé de 12–15 minutes, suivi d’un débriefing approfondi.

Mise en place :

  • 5–8 joueur·euse·s sur scène. Un·e d’entre elleux sera le·la héro·ïne (se désignera naturellement ou sera choisi·e au début).
  • Le public suggère un lieu quotidien pour le monde ordinaire.
  • Le·la formateur·rice guide discrètement les transitions entre les étapes.
Étape 1 — Le monde ordinaire (3–4 min)
  • « On pose la normalité. Qui est cette personne ? Comment vit-iel ? Quelles sont ses relations ? Quel est son désir caché ? »
  • Les autres joueur·euse·s peuplent le monde ordinaire (famille, collègues, ami·e·s).
Étape 2 — L’appel à l’aventure (2–3 min)
  • Un événement surgit qui bouleverse la normalité. Si personne n’ose, le·la formateur·rice murmure : « Quelque chose change. »
Étape 3 — Le refus de l’appel (2–3 min)
  • Le·la héro·ïne hésite, recule, refuse. Les enjeux montent. Qu’est-ce qu’iel risque de perdre ?
  • Un·e mentor·e peut apparaître (un personnage sage, un allié, une voix intérieure) pour aider le·la héro·ïne à trouver le courage.
Étape 4 — Le passage du seuil (2–3 min)
  • Le·la héro·ïne accepte — à contrecœur. Iel franchit le seuil. Le monde change.
  • Géler la scène juste après le passage. L’histoire s’arrête ici pour aujourd’hui.
Débriefing (8–10 min) : Qui était le·la héro·ïne ? Le public a-t-il eu le temps de s’attacher pendant le monde ordinaire ? L’appel était-il assez fort pour justifier un voyage ? Le refus était-il crédible et émouvant ? Qu’est-ce que le·la héro·ïne a laissé derrière iel en franchissant le seuil ? Quel est votre pronostic pour la suite ?
✔️

Conclusion

5 min

Résumé des points clés :

Le monde ordinaire n’est pas une perte de temps : c’est le socle émotionnel de toute l’histoire. Sans lui, le voyage ne touche personne.
Le·la héro·ïne a un désir — c’est le moteur du voyage. Pas de désir = pas de raison de franchir le seuil.
Le refus de l’appel élève les enjeux. Hésiter, c’est montrer ce qu’on risque de perdre — et donner au public une raison d’avoir peur.
Le passage du seuil est irréversible. Après, rien ne sera plus comme avant. Le·la héro·ïne entre dans un monde inconnu.
Mark Jane : « Est-ce que les autres ont envie d’improviser avec moi ? » Le voyage se construit ensemble, pas en solo.
Au prochain cours : les épreuves, la transformation et le retour — l’Acte II et l’Acte III du voyage.

Rituel de fin : clap collectif.

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Récapitulatif

120 min
PartieContenuDuréeFormat
PréambuleCampbell, Vogler (12 étapes), Mark Jane + structure en 3 actes5’Théorie
Échauffement ALe cri de ralliement (poses épiques + convergence)10’Cercle / collectif
Échauffement BLa trame narrative collective (Story Spine)10’Cercle
Échauffement CLe désir en une phrase5’Cercle
Exercice ALe monde ordinaire (solo lisible + duo partagé)20’Solos → duos
Exercice BL’appel, le refus & les obstacles (internes + externes)20’Duos / trios
Exercice CLe Gardien du Seuil (affrontement + franchissement)15’Duos
JeuLe premier acte du·de la Héro·ïne (4 étapes guidées)30’Groupe complet
ConclusionRésumé + annonce partie 25’Collectif
Annexe — Les 12 étapes de Vogler (référence complète)

Pour les élèves curieux·ses, voici les 12 étapes du Guide du scénariste de Christopher Vogler, adaptées du monomythe de Campbell :

  • 1. Le monde ordinaire — La normalité avant l’histoire.
  • 2. L’appel à l’aventure — L’incident déclencheur.
  • 3. Le refus de l’appel — L’hésitation ou la peur du·de la héro·ïne.
  • 4. La rencontre avec le·la mentor·e — Celui·celle qui donne l’aide ou la confiance.
  • 5. Le passage du premier seuil — L’engagement irréversible.
  • 6. Épreuves, allié·e·s et ennemi·e·s — L’exploration du nouveau monde.
  • 7. L’approche de la caverne — La préparation au grand défi.
  • 8. L’épreuve suprême — La crise, la confrontation avec la plus grande peur.
  • 9. La récompense — Ce que le·la héro·ïne obtient après avoir survécu.
  • 10. Le chemin du retour — Le retour vers le monde ordinaire.
  • 11. La résurrection — L’épreuve finale qui prouve la transformation.
  • 12. Le retour avec l’élixir — Le retour transformé·e, porteur·euse d’un savoir nouveau.

Sources : Joseph Campbell, Le Héros aux mille et un visages (1949) — Christopher Vogler, Le Guide du scénariste — Mark Jane, Jeux et enjeux.

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