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1 Atelier de reprise : dynamique de groupe
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2 Destructuration du récit : Début de la fin - Dégressive - Progressive
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3 Libre
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4 Intentions de jeux : variation des données des enjeux (personnages, contexte, lieu, etc.)
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5 Catégories : adaptées au cabaret d'impro (autres que celles déjà vues)
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6 Être attentif aux erreurs ou aux imprévus & savoir les intégrer de manière créative
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7 Catégories : adaptées au cabaret d'impro (autres que celles déjà vues)
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8 Préparation du spectacle Cabaret d'impro
Entraînement-type : intentions de jeu
ECHAUFFEMENT
A )Exercice : Le jeu de saut (5’)
Le jeu consiste à faire courir un groupe de personnes dans un espace, et lorsque deux personnes trouvent un contact visuel, elles doivent toutes les deux sauter en l'air chaque à la fois. Nous avons examiné ce jeu lors de l'exploration de la complicité, mais il est également très utile pour enquêter sur le oui ou le non. Pour en faire un simple jeu de chronométrage, il faut essayer de se mettre dans le shiť', et pour cela, il va falloir garder le contact visuel, aller à un point fixe, puis l'un de vous jouera un mouvement "Oui, on y va", et l'autre le copiera provisoirement, puis jouera immédiatement un mouvement "Non, on n'y va pas", et à partir de là, vous négocierez tous les deux les différentes feintes et des surprises jusqu'au moment du saut final. Si vous jouez au jeu dur et que vous vous prenez vraiment par surprise, l'interaction aura une réalité qui lui est propre et sera complètement crédible. La dynamique du « Oui » et du « Non » sont les deux éléments les plus importants avec lesquels nous devons travailler dans le timing comique, et ils sont remarquablement éloquents.
B) Avancer, reculer ou ne rien faire (5')
Objectif
Explorer la dramaturgie classique du rapprochement/séparation et comprendre comment la simple gestion de la distance crée de la tension et de l’enjeu scénique.
Mise en place
- Former des duos de comédien·ne·s.
- Chaque duo se place face à face, à environ 2 mètres de distance.
- Le reste du groupe observe.
Consignes pour les joueurs
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À tour de rôle, chaque joueur·se choisit une seule action parmi trois :
- Un pas en avant (se rapprocher).
- Un pas en arrière (s’éloigner).
- Ne rien faire (rester immobile).
- Le pas est toujours le même (ni plus grand ni plus petit) pour garder une cohérence de langage.
- L’exercice se joue sans paroles.
- Continuer jusqu’à ce que la scène ait trouvé un point de bascule (rencontre, rupture, blocage, etc.).
Points à observer / ressentir
- Enjeu dramatique : rapprocher deux êtres qui voudraient s’éloigner, ou éloigner deux êtres qui voudraient se rapprocher.
- La tension du “ne rien faire” : l’immobilité peut devenir le moment le plus chargé.
- La lecture d’histoire : même avec un code minimaliste, les spectateur·rice·s construisent une narration (romance, conflit, tragédie…).
- La réciprocité : chaque pas d’un joueur modifie le rapport de force et la charge dramatique.
Déroulement pédagogique
- Faire passer 2 à 3 duos successifs pour que tout le monde expérimente.
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Entre chaque passage, échanger rapidement sur ce que le groupe a perçu :
- Quelle histoire s’est racontée ?
- Quels moments ont été les plus tendus ?
- Comment un choix simple a transformé la relation ?
- Mettre en valeur l’importance de la simplicité du geste et de la clarté dramaturgique.
Notes pour l’animateur·rice
- L’exercice fonctionne par contrainte forte : pas d’impro libre ni de variation de pas.
- Rappeler que le non-choix est un choix : l’immobilité crée autant (voire plus) de tension que le mouvement.
- Souligner que l’essentiel n’est pas de “jouer une histoire”, mais de laisser l’histoire émerger des choix de distance.
- Inviter les observateurs·rices à verbaliser ce qu’ils·elles ont vu : ça nourrit la conscience dramaturgique du groupe.
C) 2 chaises qui racontent (10') (tout le monde n'est pas obligé de passer)
Objectif
Découvrir que de simples gestes minimalistes peuvent générer une dramaturgie riche, et que le public projette naturellement une histoire à partir d’éléments neutres.
Mise en place
- Placer deux chaises côte à côte, mais espacées de manière visible, face au public.
- Deux comédien·ne·s se tiennent à 1 mètre derrière chaque chaise.
- Le reste du groupe observe.
Consignes pour les joueurs
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À tour de rôle, chaque joueur·se s’avance et fait un seul petit mouvement avec sa chaise.
- Exemple : avancer la chaise d’un pas, la décaler légèrement, la rapprocher, etc.
- Puis, il·elle recule à sa place, et c’est à l’autre de jouer.
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Les mouvements doivent rester simples et sobres :
- Pas de chaise retournée, pas de tentative “d’inventer une histoire”.
- Pas besoin d’être original·e : la répétition et la simplicité suffisent.
- L’exercice continue jusqu’à ce qu’une dynamique ou une “histoire implicite” émerge.
Points à observer / ressentir
- Chaque geste, même minime, modifie le rapport entre les deux chaises.
- Le public ne peut pas s’empêcher de projeter une narration : tension, rapprochement, conflit, lien, etc.
- Les moments d’immobilité ou de petits changements infimes peuvent devenir les plus chargés.
- La dramaturgie naît sans surjeu ni intention démonstrative.
Déroulement pédagogique
- Faire passer plusieurs duos pour multiplier les lectures possibles.
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Après chaque passage, demander aux observateurs·rices :
- Quelle histoire avez-vous vu ?
- Quels moments étaient les plus signifiants ?
- Quand avez-vous ressenti de la tension, du calme, une rupture ?
- Souligner que l’essentiel n’est pas dans la performance, mais dans l’effet produit par la simplicité.
Notes pour l’animateur·rice
- Insister : ne pas chercher l’originalité → la force est dans le dépouillement.
- Observer si les comédiens·ne·s résistent à “jouer une histoire” → ramener toujours vers la neutralité et le minimalisme.
- Valoriser les réactions du public : elles démontrent que la dramaturgie peut naître d’un simple cadre et du regard.
Exercices
A. Distance fixe 2.0 (20')
Principe de base :
Deux improvisateurs maintiennent une distance constante l'un par rapport à l'autre. Si A s'approche, B recule d'autant ; si B avance, A compense.
Fonctionnement dramaturgique :
Le choix de la situation teinte radicalement la lecture du jeu. Exemples :
- Situation banale (ranger une pièce, choisir des places) → effet comique, indécision partagée
- Situation intime (première nuit de noces) → potentiel absurde élevé
- Situation conflictuelle (dispute, séparation) → charge émotionnelle, malaise ou intensité poignante
Variables pédagogiques :
| Distance | Effet dramatique | Enjeu technique |
|---|---|---|
| ≤ 50 cm | Vulnérabilité maximale | Précision millimétrique requise ; visibilité mutuelle compromise |
| ≈ 2 m | Idéale pour l'action vigoureuse | Visibilité tête-pieds complète ; amplitude gestuelle optimale |
| ≥ 4 m | Intensité tragique | Suggère un événement majeur justifiant cette répulsion mutuelle |
Intérêt pédagogique :
Excellent pour travailler la complicité. Le jeu reste lisible quelle que soit la superposition textuelle, à condition d'être joué avec subtilité.
B.Empêcher la sortie (20')
Objectif
Explorer la puissance dramatique des propositions, tester l’honnêteté de réaction et comprendre qu’une scène n’existe que si les obstacles sont crédibles et investis.
Mise en place
- Délimiter un trajet simple : par ex. du fond de la salle jusqu’à la sortie.
- Désigner un·e premier·ère joueur·se (“le sortant”) et un·e deuxième (“l’empêcheur”).
- Le reste du groupe observe.
Consignes pour le/la sortant·e
- Ton objectif est simple : sortir de la salle.
- Tu avances tranquillement, sans jouer la résistance pour faire durer.
- Si les propositions que tu reçois ne sont pas assez fortes ou crédibles → tu continues ton chemin et tu sors.
- Si elles te touchent, te surprennent ou te forcent à t’arrêter → tu t’arrêtes honnêtement.
- L’exercice se termine quand tu as passé la porte.
Consignes pour l’empêcheur·se
- Ton but est de retarder la sortie.
- Tu peux tout tenter (paroles, émotions, révélations, suppliques, humour, absurdité, séduction, menace, souvenirs…) à l’exception de la contrainte physique.
- Ta mission est d’investir totalement ce que tu proposes, pour qu’il soit impossible à ignorer.
Points d’attention
- L’honnêteté : le sortant ne “joue pas le jeu” pour faire durer → il réagit en vérité à ce qui est proposé.
- La force de proposition : si ça ne marche pas, ce n’est pas grave → on rejoue, et l’empêcheur doit chercher plus fort, plus vrai, plus inattendu.
- L’enjeu : plus l’empêcheur·se met de cœur et de nécessité dans ses propositions, plus le sortant est retenu.
Déroulement pédagogique
- Faire passer plusieurs duos, l’exercice est court (parfois 5 secondes, parfois 2 minutes).
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Observer après chaque passage :
- Qu’est-ce qui a retenu le sortant ?
- Qu’est-ce qui n’a pas suffi ?
- Quand est-ce que le jeu est devenu intense ?
- Rejouer avec les mêmes personnes pour qu’elles testent d’autres stratégies.
Notes pour l’animateur·rice
- Prévenir : au début, l’exercice sera souvent expédié en quelques secondes → c’est normal.
- Encourager à oser des propositions radicales et à investir complètement (sans demi-mesure).
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Souligner que l’exercice fonctionne quand chacun respecte sa mission :
- le sortant reste honnête ;
- l’empêcheur·se se bat vraiment.
- Mettre en avant l’importance de la nécessité dramatique : ce qui retient l’autre doit être vital, urgent, impossible à ignorer.
JEU
A. Obstacles / Avoir des Ennuis (20')
Objectifs Dramatiques
- Fixer un but clair : le protagoniste doit toujours annoncer ou manifester un objectif concret et précis.
- Générer une progression dramatique : les autres créent des obstacles qui forcent le héros à s’adapter.
- Intensifier la relation : l’enjeu n’est pas seulement d’atteindre l’objectif mais de voir comment les relations se transforment sous pression.
- Mettre en valeur l’environnement : le lieu prend vie quand il devient un espace problématique, difficile à traverser ou à maîtriser.
Avoir des Ennuis
- Définition de l’objectif : le protagoniste annonce clairement ce qu’il veut (ex. : « je veux une tasse de café »).
- Obstacles : les autres joueurs interviennent pour l’empêcher (physiquement, verbalement, relationnellement).
- Escalade : dès qu’un obstacle est dépassé, un autre surgit, jusqu’à créer un maximum de tension.
- Rôle du protagoniste : résister, trouver des moyens, ne pas lâcher trop vite.
- Fin : quand l’objectif est atteint ou quand quelqu’un “craque”, révélant une lutte intérieure.
Conseils Pédagogiques
- Malice constructive : l’obstacle doit être un cadeau, pas une punition.
- Résistance au conflit : si les joueurs évitent les problèmes, la scène meurt → le moteur, c’est le conflit.
- Exploiter la relation : proximité, distance, attachement ou opposition sont des leviers plus puissants que l’objet visé.
- Ne pas résoudre trop vite : tirer le maximum de chaque difficulté avant de passer à la suivante.
- Accepter l’intensité : l’intérêt vient de la lutte, pas de la solution.
👉 En résumé : Cet exercice force à créer une narration tendue et vivante, où le héros est toujours en danger de ne pas réussir. Le public s’accroche parce que chaque pas est une lutte, et parce que l’obstacle devient le véritable cœur de la scène.
B. Le jeu de l'arme secrète (20')
Consigne :
Chaque improvisateur reçoit (ou se donne) un compliment anodin en secret (« tu as de belles lèvres / dents / cheveux »). Ce compliment devient une « arme secrète » personnelle.
Règles du jeu :
- Le public ne doit pas deviner le compliment
- Ne pas illustrer explicitement le compliment
- Jouer subtilement l'effet psychologique d'être porteur de cet attribut
Logique interne :
« J'ai de belles dents → j'ai confiance → je peux tout faire (courir, m'asseoir, me rouler par terre, être en colère, être sexy...) parce que mes dents sont belles. »
Analogie pédagogique :
Comme un enfant avec des lunettes de soleil : légère transformation de l'état intérieur → plaisir naïf → envie de partager ce plaisir.
Écueil à éviter :
Une surexploitation de l'arme secrète ennuie le public. L'intérêt réside dans le fait qu'on joue quelque chose, pas dans la nature exacte de ce quelque chose.
Fonction dramaturgique :
Jeu de « préoccupation naïve » donnant une texture légère, un moteur ludique, un léger décalage d'état.
C) Est-ce qu’il fait chaud ici ou est-ce juste moi ? (≈20 min)
Objectif
Expérimenter comment un attribut environnemental influence une scène, non pas en étant nommé ou décrit, mais en colorant le comportement, l’émotion et la relation des personnages.
Mise en place
- Préparer des feuillets avec des attributs environnementaux (ex. : “extrêmement chaud”, “isolé·e au milieu de nulle part”, “mis sur écoute par le FBI”, “chambre d’enfance”, “hall d’hôtel”, etc.).
- Distribuer aléatoirement un feuillet au Joueur 1 et un au Joueur 2.
- Le reste du groupe observe.
Consignes pour les joueur·euse·s
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Improviser une scène en laissant l’attribut environnemental influencer subtilement :
- Sur la posture, les gestes, le rythme, le ton de voix.
- Sur la dynamique relationnelle (proximité, tension, complicité, méfiance…).
- Ne pas parler directement de l’attribut (“il fait chaud”, “on est surveillés”).
- L’environnement doit agir comme un catalyseur dramatique et non comme un thème de conversation.
Exemple d’impact dramaturgique
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Deux sœurs adultes se retrouvent :
- Dans un hall d’hôtel → échange neutre, formel, distant.
- Dans leur chambre d’enfance → souvenir commun, intimité, résurgence de conflits anciens.
- L’environnement donne de la profondeur émotionnelle et peut transformer la scène en drame, comédie ou tension selon le vécu des personnages.
Déroulement pédagogique
- Former plusieurs duos et les faire passer avec des environnements différents.
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Après chaque scène, questionner le groupe :
- Qu’est-ce que l’environnement a changé dans la relation ?
- Qu’est-ce qui a été ressenti sans être dit ?
- À quel moment l’environnement a servi de moteur dramatique ?
- Relever que la force vient du non-dit et de la manière dont l’environnement contamine la relation.
Notes pour l’animateur·rice
- Insister : éviter l’explicitation verbale → travailler dans le comportement, l’énergie, les silences.
- Encourager à privilégier les environnements chargés émotionnellement (enfance, intimité, danger, surveillance, isolement).
- Observer comment l’attribut transforme l’écoute, la réaction et la profondeur du lien entre les personnages.
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