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1 Atelier de reprise : dynamique de groupe
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2 Destructuration du récit : Début de la fin - Dégressive - Progressive
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3 Libre
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4 Intentions de jeux : variation des données des enjeux (personnages, contexte, lieu, etc.)
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6 Être attentif aux erreurs ou aux imprévus & savoir les intégrer de manière créative
Entraînement-type : le dynamique de groupe
1er Cours - Le groupe - reprise intermédiaire
Objectif général : Créer un environnement de confiance et de bienveillance, rappelez aux participant·e·s aux principes fondamentaux du lâcher-prise et de l'écoute, et souder le groupe par le jeu.
A. Présentation de l’improvisation théâtrale (2,5’)
- Objectif : Donner un cadre et une vision commune.
- Déroulement :
- Accueillez les participant·e·s.
- Demandez aux participant·e·s quel est leur parcours en improvisation théâtrale. Qu'est-ce qu'iels ont comme cursus. Brièvement synthétiser ce qu'est l'improvisation théâtrale.
- Insistez sur les valeurs fondamentales : la bienveillance, l'écoute, l'acceptation ("Oui, et...") , la spontanéité et surtout, l'esprit d'équipe. Le but n'est pas forcément d'être drôle, mais de co-construire ensemble.
- Mentionnez que l'échec est une opportunité d'apprendre et de s'amuser : "It’s FUN to Fail = Foirer, c’est marrant !".
B. Présentation d’Impro Suisse (2,5’)
- Objectif : Contextualiser le cours et présenter la structure (école des arts de la scène, spectacles, prestations).
- Déroulement :
- Présentez Impro Suisse, son rôle dans la promotion de l'improvisation en Suisse, ses spectacles (comme la Ligue d'Impro Professionnelle, le Choc des Nations --> devenir bénévoles) et ses valeurs.
- Expliquez brièvement le programme du semestre ou de la série d'ateliers à venir.
- Demander le parcours des élèves
- Présentez Impro Suisse, son rôle dans la promotion de l'improvisation en Suisse, ses spectacles (comme la Ligue d'Impro Professionnelle, le Choc des Nations --> devenir bénévoles) et ses valeurs.
C. Exercices pour faire connaissance (25’)
- Objectif : Apprendre les prénoms de manière ludique et dynamique, un élément essentiel pour la confiance et la réactivité du groupe.
C1 : Le cercle des prénoms (en 3 étapes)
- Déroulement : Mettez les participant·e·s en cercle.
- Étape 0 (1’) : Chacun·e dit son prénom et son pronom une fois.
- Étape 1 (2’) : Chacun·e redit son prénom haut et fort.
- Étape 2 (3’) : Le cercle se resserre. Chacun·e se tourne vers son·sa voisin·e de droite et dit son prénom. On fait un tour complet.
- Étape 3 (4’) : Vous (le·la formateur·trice) commencez. Aller vers une personne (A), dites le prénom d'une personne (B). La personne (A) doit aller vers la personne (B) et ainsi de suite.
C2 : Cow Boy / Pan ! (5’)
- Déroulement : Les participant·e·s restent en cercle.
- Quand l'animateur·trice dit le prénom d'un·e participant·e, celui·celle-ci doit se baisser le plus vite possible.
- Ses deux voisin·e·s de gauche et de droite doivent se "tirer dessus" en criant "PAN !". Le·la moins rapide est éliminé·e (et s'assoit).
- Si la personne appelée ne se baisse pas, elle est éliminée.
- Finale : Quand il ne reste que deux personnes, elles se mettent dos à dos. L'animateur·trice dit des mots au hasard. Uniquement au mot "PAN !", les finalistes se retournent et "tirent". Le·la plus rapide a gagné.
C3 : Le Zombie Prénom mode chaos (10')
- Objectif : Renforcer la mémorisation des prénoms, développer la conscience de l'espace et la concentration du groupe dans un cadre ludique et dynamique.
- Temps estimé : 5-10 minutes.
- Déroulement :
- Mise en place : Le groupe marche dans l'espace de jeu. Désignez une personne pour commencer en tant que "Zombie".
- Le Zombie : Le·la Zombie choisit une personne (la "Cible") et commence à marcher vers elle de manière déterminée mais sans courir, bras tendus, comme un zombie classique. Le but du Zombie est de toucher (zombifier) la Cible.
- Le Sauvetage : Pour se sauver, la Cible doit appeler un prénom de personne encore en jeu avant que le Zombie ne la touche.
- Changement de zombies : Dès que le nouveau prénom est appelé, celle-ci devient le nouveau Zombie et se met à marcher vers cette nouvelle personne.
- Le Cycle Continue : La nouvelle Cible doit à son tour appeler le prénom de quelqu'un d'autre pour dézombifier son attaquant.
- Quand on est "zombifier" : Si le Zombie touche une personne avant qu'elle n'ait pu appeler un autre prénom, cette personne sort du jeu mais annonce le prochain zombies.
- Règles et Conseils :
- Le Zombie marche de manière déterminée mais ne court jamais. La tension vient de la proximité.
- Insistez sur l'importance de crier le prénom haut et fort pour que ce soit clair pour tout le monde, et surtout pour le Zombie !
- Cet exercice est fantastique car il combine l'apprentissage des prénoms avec le lâcher-prise. Les participant·e·s sont tellement concentré·e·s sur le jeu qu'ils·elles en oublient leur timidité.
D. Jeux de lâcher-prise (45’)
D0 : 1-2-3-4-5-6-7 (5-10’)
- En cercle. Chacun son tour. On compte jusqu’à 7 en posant sa main sur la région entre le torse et l’épaule à gauche ou à droite pour montrer la direction. Si quelqu’un se trompe, un tour de cercle. Au fur et à mesure, on substitue le geste et/ou le son d’un des chiffres pour autre chose. Exemple : le 7 se fait avec les deux bras parallèles devant le corps et la direction est marquée par le bras du haut. On ne dit plus le chiffre 7.
D1 : J'ai foiré ! (5’)
- Cet exercice est crucial pour dédramatiser l'échec et encourager les participants à se libérer de la volonté de « bien faire » et des injonctions à la réussite.
- • Objectif : Le but même de l'exercice est de foirer.
- • Déroulement : Par groupes de deux, les élèves comptent jusqu'à 3 en alternance (A dit 1, B dit 2, A dit 3, B dit 1, etc.). Chaque fois qu'ils se trompent, hésitent, bafouillent, ou que ce n'est pas fluide, ils doivent lever les bras en l'air et dire « J’ai foiré ! » avec un grand sourire et du bonheur. Les groupes changent à chaque foirade.
- 2ème étape : on peut aider les autres groupes à réussir l'exercice, donc à foirer, si on trouve pas d'autre groupe disponible, en allant leur dire des chiffres au bol pour les perturber.
VARIANTE :
- Cet exercice est crucial pour dédramatiser l'échec et encourager les participants à se libérer de la volonté de « bien faire » et des injonctions à la réussite.
- • Objectif : Le but même de l'exercice est de foirer.
- • Déroulement : Par groupes de deux, les élèves se challengent :
- si un dit "ping" l'autre doit dire "pong"; si l'un dit "pong" l'autre doit dire "ping"
- Chaque fois qu'ils se trompent, hésitent, bafouillent, ou que ce n'est pas fluide, ils doivent lever les bras en l'air et dire « J’ai foiré ! » avec un grand sourire et du bonheur. Les groupes changent à chaque foirade.
- 2ème étape : on peut ajouter aussi : "King"/"Kong" ; "Ding"/"Dong"
D2 : Fusillade de mots (10’)
Une ligne, le coach devant. On choisit un thème et les joueurs doivent chaque fois qu'on lest pointe du doigt dire un mot en rapport avec une catégorie. Donc dès que qqn est désigné il doit donner un mot. Attention : Si le comédien désigné a la moindre hésitation, il est éliminé et tout le public crie "OUT !!!!"
- Si le mot a déjà été dit —> "OUT !!!!"
- Si le mot n’a pas rapport. —> "OUT !!!!"
L'idée est de travailler sur l'échec. C'est pas grave si on trouve pas de mots. On sort de l'exercice en se marrant. Surtout que le but est d'être injuste. S'acharner sur qqn et lui demander 4-5 mots de suite. Les gens peuvent gagner parce qu'iels n'ont donné aucun mot !
Parallèle // avec le crique et le funambule sur un fil. —> difficultés, risque —> plaisir. Si on arrive à échouer avec le sourrire, le public et les gens vont nous aimer.
!! It’s fun to fail ! Echouer c’est marrant !
ETAT D’ESPRIT :
1) tout peut arriver… et c’est potentiellement un problème
2) tout peur arriver… et ce n’est pas un problème
3) tout peut arriver… et c’est génial !
D3 : Exercice : Une histoire, trois mots à la fois (10’)
Raconter une histoire mais chaque personne ne peut dire que 3 mots uniquement à chaque tour. Mettre 4 élèves en ligne, à tour de rôle, 3 mots pour raconter l’histoire :
Élève 1 : La petite grenouille..
Élève 2 : voulait sortir de...
Élève 3 : l’étang où il...
Élève 1 : y avait un...
Élève 2 : gros gros crocodile….
Élève 3 : qui n’avait pas…
Élève 1 : fait sa toilette...
Élève 2 : depuis trop trop...
Élève 3 : longtemps et c’est…
...
Mise en contexte pour les élèves :
- La personne qui mène l’atelier joue une méchante personne comme dans James Bond. (Machiavélique et sans pitié).
- Devant lui·elle, on lui a dit que se tiennent les meilleurs conteurs du monde.
- Il·elle ne parle pas la langue des conteurs.
- Les élèves se tiennent sur une trappe qui sera actionnée si les conteurs ne croient plus en leur histoire. Vous tomberez tous ensemble dans la fosse (solidarité).
- Les élèves doivent quand le levier de la trappe est actionné, lever les bras au ciel et mourir en faisant “aaaaaaaaah !”
- Le méchant ne fait pas attention aux problèmes de grammaire, syntaxe, etc.. Langage corporel et l’attitude uniquement.
—> sourire même quand tout s’écroule
—> bafouiller, hésiter, nerveux : montre qu’il y a un problème.
—> peut importe ce qu’il se passe, le groupe doit faire comme s’il allait gérer.
—> Avoir l’air confiant et heureux quand on est en danger !
!!! Happy, healthy & sexy : attitude en tout temps !
D4 : Le Lancer de Couteaux Imaginaires (10')
- Objectifs : Développer la concentration, l'engagement corporel total, l'écoute active et la complicité. Cet exercice travaille sur le principe que l'objet n'existe que par la manière dont on le manipule et dont on y réagit.
- Déroulement de base :
- Le groupe se place en cercle, avec suffisamment d'espace entre chaque personne.
- Le principe est simple : on se lance des couteaux imaginaires.
- L'action : Pour lancer, on utilise une seule main. Pour réceptionner, on utilise les deux mains pour bloquer la lame.
- L'engagement total : Le succès de l'exercice repose sur trois éléments indissociables :
- Le Geste : Le lancer doit être net et dirigé vers une personne précise. La réception doit être une réaction franche et crédible.
- Le Bruit : Le lancer est accompagné d'un son ("Vroush !", "Swish !"). La réception est marquée par un son d'impact ("Thump !", "Clang !").
- L'Intention : Le plus important ! Il faut vraiment voir le couteau voler et sentir son impact à la réception. Le regard ne doit jamais quitter l'objet imaginaire.
- Le regard est tout : Suivez le couteau des yeux de la main du lanceur jusqu'à vos mains. C'est le regard qui rend l'objet réel pour tout le monde.
- L'impact : La réception n'est pas juste dans les mains. Tout votre corps doit réagir à l'impact du couteau qui se plante dans vos paumes. Prenez une seconde pour "sentir" son poids avant de le relancer.
- Conseils du coach :
- Variantes pour pimenter le jeu : Une fois que le rythme de base est bien installé, introduisez ces variantes pour ajouter du fun et de la créativité.
- La Réception Créative : On n'est plus obligé de réceptionner le couteau avec les mains. On peut le recevoir dans une autre partie du corps (l'épaule, le genou...), le laisser se planter dans le mur à côté de soi et aller le chercher, ou même l'esquiver de justesse !
- Transformation d'Objet : Le couteau peut se transformer. En le lançant, annoncez sa nouvelle nature. Par exemple : "Je te lance une boule de bowling !" La personne qui reçoit doit alors l'attraper de manière crédible, en sentant le poids et la texture de la boule de bowling avant de la relancer (transformée ou non). Autres idées : un chaton, un parpaing, une plume, une bulle de savon...
- Le Bébé Leurre : À tout moment, n'importe qui peut crier : "J'ai un bébé !". À cet instant, le jeu s'arrête. Tout le groupe s'avance vers cette personne en mimant tenir un bébé dans les bras et en faisant un "Ooooh" collectif et attendri. C'est une diversion ! La personne qui a initié le leurre peut alors choisir n'importe quel moment pour relancer le couteau par surprise à quelqu'un.
- Le Laboratoire Ouvert : Si l'énergie du groupe est bonne, n'hésitez pas à demander : "Qui a une autre idée pour pimenter le jeu ?". Les meilleures idées viennent souvent des participant·e·s !
D5 : Mimonary (10’)
- Déroulement : Divisez le groupe en deux équipes.
- À tour de rôle, un·e membre de chaque équipe vient mimer un mot tiré d'une liste à ses coéquipier·ère·s.
- La première équipe qui devine tous ses mots a gagné.
Liste : - Essence
- Pigeon
- Maçon
- Superman
- Cirque
- Journal
- Électricité
- Vampire
- Maître·sse nageur·euse
- Glace
- Fromage
- Pluie
- Glace
- Tour Eiffel
- Serpent
- Chalet
- Militaire
- Hélicoptère
- Nuit
- Radin
- À tour de rôle, un·e membre de chaque équipe vient mimer un mot tiré d'une liste à ses coéquipier·ère·s.
E. Confiance (20’)
- Objectif : Développer l'écoute non verbale et la confiance mutuelle entre les participant·e·s.
E1 : Clap de groupe (5’)
- Déroulement : Inspiré de l'exercice "Clap".
- Étape 1 (Clap) : Les participant·e·s en cercle se passent une impulsion (un clap) en se regardant dans les yeux. Le but est d'arriver à claper en même temps que la personne qui reçoit. On tourne toujours dans le même sens.
- Etape 2 (1 personne ne peut frapper) : une personne du groupe n'a plus le droit de frapper dans les mains donc il faut la remplacer avant que le clap n'arrive vers elle. Important, le signal du changement doit se faire uniquement par des regards de connivence entre les deux personnes qui échangent de place.
- Etape 3 : 2 personne ne peuvent frappeur dans leur main.
- Déroulement : Inspiré de l'exercice "Clap".
E4 : Le guide sonore (5’)
- Déroulement : Même configuration, mais le guide n'a pas de contact physique. Il guide son partenaire aux yeux fermés en utilisant un son constant (un claquement de doigts, un "bip-bip"...). Celle qui ferme les yeux doit suivre la source du son.
- Conseil : Cet exercice développe une écoute spatiale et une concentration extrêmes.
E5 : Oser se laisser-aller (10-15’)
- Déroulement : les yeux fermés, une personne se laisse tomber et le groupe la retient.
- Conseil : Cet exercice développe la confiance en groupe. Il est important d'instaurer un climat de sécurité et de confiance absolue avant de faire cet exercice. Ne pas le faire si le climat n'est pas opportun.
F. Groupe & ensemble (20’)
F1 : Marcher dans l'espace + arrêt/marche (10’)
- ETAPE 1 :
- Déroulement : tout le groupe marche dans l'espace de jeu. Le groupe doit s'arrêter et repartir en même temps.
- ETAPE 2 :
- Déroulement : tout le groupe est à l'arrêt. Exactement une personne doit se mettre en mouvement. Puis exactement 2, puis exactement 3, ...
- Si le nombre exact à se mettre en route n'est pas bon. On recommence depuis le début.
- Variante : le groupe se déplace et doit dire l'alphabet de A à Z dans dire 2x la même lettre ou en même temps. Sans schéma pré-établis.
F3 : Une histoire un mot à la fois (10’)
- Contexte : développer l'écoute active à son niveau le plus pur : se concentrer uniquement sur le dernier mot offert. Pratiquer le lâcher-prise en abandonnant toute tentative de contrôler ou de planifier l'histoire. Expérimenter la co-création et l'intelligence collective du groupe. Renforcer l'idée que chaque proposition, même un seul mot, est un "cadeau" qui fait avancer le récit.
- Déroulement :
- Mise en place : Les participant·e·s se tiennent debout ou assis en cercle.
- La Consigne : Le groupe va raconter une histoire, mais chaque personne ne peut dire qu'un seul mot à la fois.
- Le Démarrage : Une personne est désignée pour commencer avec le tout premier mot de l'histoire.
- Le Flux : La personne à sa gauche enchaîne immédiatement avec le deuxième mot, puis la suivante, et ainsi de suite. L'histoire se construit en suivant le cercle, qui peut être parcouru autant de fois que nécessaire.
- Les Clés du Succès : L'Esprit de l'Exercice L'intention derrière cet exercice est plus importante que le résultat. Voici les points à souligner.
- Ne pas réfléchir : Le but est d'atteindre une forme "d'écriture automatique" collective. Le premier mot qui vous vient à l'esprit après avoir entendu le précédent est toujours le bon.
- Garder le rythme : En tant que formateur·trice, veillez à ce que les élèves n'attendent pas trop longtemps. Un rythme rapide est essentiel pour court-circuiter le mental et favoriser la spontanéité.
- Se laisser surprendre : Personne ne sait où va l'histoire. Acceptez pleinement chaque mot proposé par les autres et laissez-vous surprendre par la tournure que prend la narration.
- Abandonner le contrôle : L'histoire n'appartient à personne, elle appartient au cercle. Toute tentative de prévoir ou d'orienter l'histoire est vouée à l'échec et va à l'encontre de l'exercice. Votre seule responsabilité est d'ajouter "le mot d'après".
- Conseils du coach :
- Pour lancer la première histoire, vous pouvez donner vous-même le premier mot, par exemple "Hier...", "Soudain...", ou "L'éléphant...".
- Si un·e élève bloque, encouragez-le·la avec bienveillance : "Juste le premier mot qui vient, n'importe lequel !".
- N'hésitez pas à conclure l'histoire après quelques tours de cercle.
G. Conclusion (5’)
- Prenez le temps de conclure votre cours en rappelant ce qui a été vu aujourd'hui. Souvent les élèves pensent qu'iels n'ont rien fait car iels se sont amusé·e·x·s.
- Profitez également de dire ce qui va être traité la semaine suivante ? "Ecoute, oui est en plus..."
- Instaurez un rituel de fin ? Un clap tou·te·s ensemble.
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