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1 Atelier de reprise : dynamique de groupe
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2 Destructuration du récit : Début de la fin - Dégressive - Progressive
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3 Libre
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4 Intentions de jeux : variation des données des enjeux (personnages, contexte, lieu, etc.)
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5 Catégories : adaptées au cabaret d'impro (autres que celles déjà vues)
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6 Être attentif aux erreurs ou aux imprévus & savoir les intégrer de manière créative
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7 Catégories : adaptées au cabaret d'impro (autres que celles déjà vues)
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8 Préparation du spectacle Cabaret d'impro
Entraînement-type : catégories du cabaret
Préambule :
Voici une liste de catégories pour travailler d'autres catégories en cabaret d'impro.
Catégories Cabaret d'impro (liste)
Liste non exhaustive.
Echauffement
A) Clap (10')
Un clap classique où on se passent différent clap.
1) Clap en même temps
2) Clap juste avec le regard
3) clap solo en direction de quelqu'un.
Variante : on peut voir comment le clap évolue et suivre la tendance du clap et la renforcer.
B) Contact (10')
Le but de l'exercice est que deux personnes disent le même mot en même temps.
Mise en place :
- Une personne dit "1"
- Une autre personne dit "2"
- ils comptent jusqu'à 3 ensemble : soit 1, 2, 3 et...
- ces deux personnes-là énoncent haut et fort un mot chacune. Exemple : "Chagrin" et "Dromadaire".
Le but est de trouver un même mot qui est à la fois proche de "Chagrin" et de "dromadaire".
Dès que qqn pense avoir une bonne idée, il crie "1". Dès qu'une autre personne a une idée, elle dit "2" et ensemble comptent jusqu'à 3 soit : 1, 2, 3 et crient leur mot "Larmes" et "Eau"
Dès que qqn pense avoir une bonne idée, il crie "1". Dès qu'une autre personne a une idée, elle dit "2" et ensemble comptent jusqu'à 3 soit : 1, 2, 3 et crient leur mot "goutte" et "salé"
On répète l'exercice jusqu'à ce que 2 personnes disent ensemble même mot.
C) Le jeu du saut 5'
Le jeu consiste à faire courir un groupe de personnes dans un espace, et lorsque deux personnes trouvent un contact visuel, elles doivent toutes les deux sauter en l'air chaque à la fois. Nous avons examiné ce jeu lors de l'exploration de la complicité, mais il est également très utile pour enquêter sur le oui ou le non. Pour en faire un simple jeu de chronométrage, il faut essayer de se mettre dans le shiť', et pour cela, il va falloir garder le contact visuel, aller à un point fixe, puis l'un de vous jouera un mouvement "Oui, on y va", et l'autre le copiera provisoirement, puis jouera immédiatement un mouvement "Non, on n'y va pas", et à partir de là, vous négocierez tous les deux les différentes feintes et des surprises jusqu'au moment du saut final. Si vous jouez au jeu dur et que vous vous prenez vraiment par surprise, l'interaction aura une réalité qui lui est propre et sera complètement crédible. La dynamique du « Oui » et du « Non » sont les deux éléments les plus importants avec lesquels nous devons travailler dans le timing comique, et ils sont remarquablement éloquents.
Exercices
A) « Mmh… ouais… pffff… » — Impro 100% onomatopées. (Durée : 15 minutes)
Objectif
- Travailler la crédibilité et la véracité émotionnelle sans langage verbal.
- Explorer la richesse expressive des onomatopées (respirations, soupirs, micro-sons).
- Développer l’écoute fine, la nuance, le sous-texte et la relation non verbale.
- Apprendre à éviter le surjeu, le fake, le “gag facile”.
Mise en place
- Deux comédien·ne·s s’assoient sur une même chaise ou côte à côte, très proches.
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Ils improvisent une scène complète, mais uniquement avec :
- « mmh »
- « ouais »
- « pffff »
- « ah »
- « tsk »
- « hmm »
- respirations, rires, souffles, grognements…
- Aucun mot articulé, aucune phrase.
Déroulement
- Lancer la scène sans précision : les deux doivent découvrir la relation et la situation uniquement via les onomatopées.
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Jouer vraiment la relation :
- tension,
- refus,
- complicité,
- séduction,
- agacement,
- malaise,
- peur, etc.
- Chaque son doit être motivé par un état, pas par une idée de “faire rire”.
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Les corps parlent :
- micro-gestes,
- regards,
- légers mouvements,
- orientation du buste.
- La scène doit rester crédible, pas clownesque ni caricaturale.
Durée recommandée : 1’30–2 minutes par duo.
Règles
- Pas de mots.
- Pas de surjeu : jouer vrai, même si l’émission sonore est absurde.
- Pas de répétition mécanique : chaque son doit réagir à l’autre.
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Les onomatopées deviennent un langage complet :
- hésitation,
- colère,
- accord,
- pression,
- incompréhension…
Points pédagogiques
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Observer comment les élèves :
- font exister un non-dit,
- créent du sens avec presque rien,
- trouvent des sous-textes très forts,
- structurent une scène sans support verbal.
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Cet exercice est parfait pour lutter contre :
- le bavardage,
- les justifications inutiles,
- les débuts trop parlés.
- Ici, le sens naît du jeu, pas du texte.
B) Le Jeu du « Non » (Durée : 20 minutes)
Objectif
- Explorer le conflit intérieur et l’hésitation comme moteurs de jeu.
- Travailler la vulnérabilité, les doutes, l’inconfort, le refus implicite.
- Découvrir le contraste entre Jeu du Oui (engagement, ouverture) et Jeu du Non (retrait, frein).
- Apprendre à réagir finement à la critique, au jugement, au micro-conflit.
Partie 1 : Le « No Game » – version physique
Mise en place
- Un·e joueur·se entre dans l’espace de jeu.
- Son intention secrète : tout en lui dit NON.
Règles / Consignes
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En avançant vers le centre, regarder brièvement le public… puis renoncer :
- « Non. Je ne devrais pas faire ça. »
- « Ce n’est pas pour moi. »
- « Je ne sais pas ce que je fais ici… »
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Chaque geste doit être chargé de conflit interne :
- rythme irrégulier,
- hésitations,
- micro-reculs,
- vulnérabilité, gêne, doute.
Ce qu’on observe
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Des contradictions visibles :
- avancer / reculer,
- vouloir / ne pas vouloir,
- commencer / abandonner.
- Jouer le « non » à haute intensité peut sembler presque psychotique — ce décalage est drôle et révélateur.
- Quand on oppose un « non » à un « oui », on obtient de la tension dramatique riche.
Variante physique
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Demander au joueur de courir en jouant le NON :
- la course = énorme OUI
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son corps / visage = NON total
→ le conflit devient énorme et hilarant.
Partie 2 : Le « Non » dirigé – A fait, B critique
Mise en place
- A fait une action simple et innocente (ajuster sa veste, déplacer une chaise…).
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B joue le jeu du Non verbal :
- critiquer, empêcher, casser la moindre initiative de A.
Déroulement
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Exemple de dynamique :
- (A bouge une chaise.)
- B : « Ne fais pas ça. »
- (A la remet.)
- B : « Ah. Très bien. Enfin… si tu veux. »
- B : « Arrête. Ne me regarde pas comme ça. »
- (A réagit, recule légèrement.)
- B : « Tu es désespérant. Redresse-toi. »
- B : « Je ne comprends même pas comment tu fais pour passer ta journée. »
Règles essentielles
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A doit réagir à chaque critique, même subtilement :
- un léger recul,
- un effacement,
- un changement d’énergie.
- Le « non » implique toujours un mini retrait.
- B doit être implacable, mais pas humiliant → dur, sans être destructeur.
- Le but du jeu : amener A dans une spirale de doute, tout en gardant ça amusant et théâtral.
Points pédagogiques
- Le “NON” n’est pas un refus brutal : c’est un conflit interne.
- Le retrait peut être minuscule : un souffle, un changement d’appui, un regard.
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Jouer le NON aide beaucoup :
- en dramaturgie (créer du conflit partout),
- en construction de personnage (failles, blessures, hésitations),
- en écoute (réagir au moindre stimulus).
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Combiné au « OUI », c’est extrêmement riche :
- le OUI donne l’intention,
- le NON donne la profondeur.
Jeu
A) Ni oui, ni non (20')
A chaque fois qu'un·e improvisateur·trice sur scène dit oui ou non, celui·celle-ci est remplacé·e immédiatement et rapidement par un·e autre improvisateur qui continue l'histoire.
B) Alphabétique (20')
Lors de cette impro, les improvisateur·trice·s, à tour de rôle, échangeront des répliques dont les premiers mots de chacune d’elles suivront l’ordre alphabétique. (répl. 1 commence par A, répl. 2 par B, etc).
C) Film petit budget / blockbuster (20')
Les improvisateur·trice·s commencent une improvisation de type film d'action hollywoodien. Au moment où le·la maitre·sse de jeu fait un signal (siffler, ding, ...), le registre de jeu passent à un film d'auteur ou produit par une petit production locale. L'idée c'est d'adapter le registre de langue, les effets spéciaux, l'histoire et l'intrigue sont plus modestes mais doivent rester reconnaissables. A chaque intervention du·de la maitre·sse de jeu, on passe d'un registre à l'autre.
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