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1 Atelier de reprise : dynamique de groupe
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2 Destructuration du récit : Début de la fin - Dégressive - Progressive
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3 Libre
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4 Intentions de jeux : variation des données des enjeux (personnages, contexte, lieu, etc.)
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5 Catégories : adaptées au cabaret d'impro (autres que celles déjà vues)
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6 Être attentif aux erreurs ou aux imprévus & savoir les intégrer de manière créative
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7 Catégories : adaptées au cabaret d'impro (autres que celles déjà vues)
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8 Préparation du spectacle Cabaret d'impro
Entraînement-type : catégories cabaret d'impro
Préambule :
Voici une liste de catégories pour travailler d'autres catégories en cabaret d'impro.
Catégories Cabaret d'impro (liste)
Liste non exhaustive.
A) Préparer des petits mots (5')
Commencer le cours par demander aux élèves d'inscrire des mots ou des petits phrases sur des morceaux de papier. L'idée c'est que ces mots seront utilisés dans la réplique au bol durant la phase de jeu.
B) Le Lancer de Couteaux Imaginaires (10')
Objectif
C) Dramazique (15')
Les improvisateur·trice sur scène, par deux, jouent une véritable impro dramatique. Il faut vraiment que cette impro soit lourde et bien jouée et ressentie. Quand la musique intervient les improvisateur·trice·s doivent danser comme jamais et être très heureux·ses. Dès que la musique s'arrête, on revient à la tension dramatique immédiatement. On répète l'opération plusieurs fois.
JEU
A) Réplique au bol (15')
Un bol est disposé en avant de scène avec des petits papiers comportant des répliques.
L’improvisateur·trice vient tirer ces petits papiers et doit immédiatement au moment où il lit la réplique l’intégrer dans l’improvisation. Toute la dextérité de l’improvisateur tend à faire oublier aux spectateurs que la réplique était imposée. On ne doit pas préparer sa réplique mais la lire directement au moment où en prend connaissance. C'est après qu'il s'agit de justifier l'incongruité de la sortie de réplique.
B) Nombre de personnages imposés (15')
Chaque improvisateur·trice se voit imposer un nombre défini de personnage à interpréter dans l'impro. Le but est d'avoir des nombres assez différents. Une impro avec 3-4 joueur·euse·s. La personne qui a le plus petit nombre doit leader l'histoire.
Exemple de nombre : 2, 5, 8, 14 (donc l'improvisateur·trice A devra interpréter 2 personnages, l'improvisateur·trice·s B 5 personnages, ...)
C) Changement d'univers ou variation suivie (30')
L'impro commence sans contrainte (libre).
Puis, au bout de 1 min environ, on donne une catégorie (exemple "Western"). L'impro continue, donc on garde les types de persos et les enjeux mais on les adaptes à ceux du Western.
On joue à nouveau 1 min, puis on change encore d'univers (exemple "Super-Héro·ïne·s"). On continue l'action, les personnages et les enjeux mais adaptés à la nouvelle contrainte de style.
Voici une liste de catégories pour travailler d'autres catégories en cabaret d'impro.
Catégories Cabaret d'impro (liste)
Liste non exhaustive.
Echauffement
A) Préparer des petits mots (5')
Commencer le cours par demander aux élèves d'inscrire des mots ou des petits phrases sur des morceaux de papier. L'idée c'est que ces mots seront utilisés dans la réplique au bol durant la phase de jeu.
B) Le Lancer de Couteaux Imaginaires (10')
- Objectifs : Développer la concentration, l'engagement corporel total, l'écoute active et la complicité. Cet exercice travaille sur le principe que l'objet n'existe que par la manière dont on le manipule et dont on y réagit.
- Déroulement de base :
- Le groupe se place en cercle, avec suffisamment d'espace entre chaque personne.
- Le principe est simple : on se lance des couteaux imaginaires.
- L'action : Pour lancer, on utilise une seule main. Pour réceptionner, on utilise les deux mains pour bloquer la lame.
- L'engagement total : Le succès de l'exercice repose sur trois éléments indissociables :
- Le Geste : Le lancer doit être net et dirigé vers une personne précise. La réception doit être une réaction franche et crédible.
- Le Bruit : Le lancer est accompagné d'un son ("Vroush !", "Swish !"). La réception est marquée par un son d'impact ("Thump !", "Clang !").
- L'Intention : Le plus important ! Il faut vraiment voir le couteau voler et sentir son impact à la réception. Le regard ne doit jamais quitter l'objet imaginaire.
- Le regard est tout : Suivez le couteau des yeux de la main du lanceur jusqu'à vos mains. C'est le regard qui rend l'objet réel pour tout le monde.
- L'impact : La réception n'est pas juste dans les mains. Tout votre corps doit réagir à l'impact du couteau qui se plante dans vos paumes. Prenez une seconde pour "sentir" son poids avant de le relancer.
- Conseils du coach :
- Variantes pour pimenter le jeu : Une fois que le rythme de base est bien installé, introduisez ces variantes pour ajouter du fun et de la créativité.
- La Réception Créative : On n'est plus obligé de réceptionner le couteau avec les mains. On peut le recevoir dans une autre partie du corps (l'épaule, le genou...), le laisser se planter dans le mur à côté de soi et aller le chercher, ou même l'esquiver de justesse !
- Transformation d'Objet : Le couteau peut se transformer. En le lançant, annoncez sa nouvelle nature. Par exemple : "Je te lance une boule de bowling !" La personne qui reçoit doit alors l'attraper de manière crédible, en sentant le poids et la texture de la boule de bowling avant de la relancer (transformée ou non). Autres idées : un chaton, un parpaing, une plume, une bulle de savon...
- Le Bébé Leurre : À tout moment, n'importe qui peut crier : "J'ai un bébé !". À cet instant, le jeu s'arrête. Tout le groupe s'avance vers cette personne en mimant tenir un bébé dans les bras et en faisant un "Ooooh" collectif et attendri. C'est une diversion ! La personne qui a initié le leurre peut alors choisir n'importe quel moment pour relancer le couteau par surprise à quelqu'un.
- Le Laboratoire Ouvert : Si l'énergie du groupe est bonne, n'hésitez pas à demander : "Qui a une autre idée pour pimenter le jeu ?". Les meilleures idées viennent souvent des participant·e·s !
Objectif
- Travailler la réactivité, la précision du mouvement et l’attention collective.
- Installer de la tension, du suspens, et une lecture très fine du moment où l’autre bouge.
- Développer la gestion du risque, de l’anticipation et de la patience active.
Mise en place
- Les élèves se placent en cercle, assez espacés pour pouvoir tendre un bras sans toucher quelqu’un par erreur.
- Tout le monde fait un pas en arrière pour créer une zone centrale vide.
- On annonce qui commence (Personne A).
Déroulement
1. Un seul mouvement autorisé
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À son tour, chaque joueur·se a droit à un seul mouvement du bras :
- soit le bras droit
- soit le bras gauche
- mais un seul mouvement, pas de feinte ou de double action.
2. Toucher = éliminer un bras
- Le but : toucher le bras de quelqu’un d’autre.
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Si on touche le bras d’un joueur :
- cette personne perd ce bras (il devient “mort”).
- Quand une personne n’a plus de bras actifs → elle sort du jeu.
3. Règle essentielle : la contrainte du mouvement
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La personne attaquée ne peut bouger son bras que si l’attaquant bouge d’abord.
- Donc : aucune réaction anticipée.
- On ne peut esquiver que dans le temps exact du mouvement de l’adversaire.
4. Tour de rôle
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Une fois que la personne A a fait son mouvement,
- on passe à la personne suivante dans l’ordre du cercle.
- Le jeu continue ainsi, très rapidement, tout en gardant la tension.
Règles
- Aucun déplacement des pieds : tout se joue depuis la position de départ.
- Un seul mouvement de bras → pas de deuxième chance.
- Le bras mort doit rester immobile et visible.
- Sortir du jeu dès qu’on n’a plus de bras.
- Garder le rythme : attaque – stop – attaque – stop.
Points pédagogiques
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L’exercice joue beaucoup sur :
- l’observation fine : repérer qui a encore quel bras actif,
- la patience : choisir le bon moment pour attaquer,
- l’anticipation : attaquer quelqu’un qui ne peut pas facilement esquiver,
- la tension : chaque mouvement compte.
- Il met en valeur la précision plutôt que la vitesse pure.
- Excellent pour installer la concentration en début de séance.
Exercices
A) Mots à intégrer (10')
Objectif
- Travailler la souplesse narrative et l’intégration instantanée.
- Stimuler l’écoute, la réactivité et la précision.
- Développer une narration en « tu » (2e personne), qui crée un lien direct, intime, presque hypnotique.
- Par duos.
- Personne A = narrateur·rice.
- Personne B = “lanceur·se de mots”.
- L’histoire doit être racontée à la 2e personne du singulier : « Tu marches… Tu découvres… Tu comprends… ».
Déroulement
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A commence une histoire en « il·elle·iels » :
« Il avance dans un vieux marché couvert… »
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B donne régulièrement des mots isolés, sans rythme prévisible :
« Clé » — « Brouillard » — « Courage » — « Chèvre » — « Rouge »…
- A doit intégrer au plus vite chaque mot dans l’histoire, sans ralentir, sans justification longue.
- Le récit doit rester fluide, imagé, cohérent, même si les mots sont absurdes, surprenants ou contradictoires.
- Après 1’30–2 min, on échange les rôles.
Règles
- Le narrateur ne peut jamais ignorer un mot.
- Les mots doivent être intégrés dans la phrase en cours, pas après coup.
- Le lanceur doit varier : concret / abstrait / émotion / couleur / lieu / objet.
- Le narrateur doit garder un rythme stable et un ton clair (presque conteur).
Points pédagogiques
- Observer la capacité d’un·e élève à ne pas bloquer, même face à un mot déroutant.
- Travailler la spontanéité : ne pas chercher la perfection, mais la fluidité.
- Encourager l’imagerie : l’intégration d’un mot est forte quand elle ouvre une image (« tu ouvres la clé du brouillard rouge… »).
- L’usage du « tu » donne une émotion différente : le public se sent dans l’histoire.
B) Personnage en va-et-vient (corps ↔ voix) (10')
Objectif
- Construire un personnage en séparant corps et voix.
- Travailler la précision corporelle, la réactivité, l’imitation et la cohérence globale.
- Développer la capacité à créer des personnages variés en jouant sur une seule dimension à la fois.
Mise en place
- Élèves par trio.
- Se placer en triangle, à une distance confortable.
Déroulement
1. Phase 1 : Le corps
- Personne A crée un corps :
- posture, centre de gravité, marche, tension, âge, énergie…
- sans parler.
- Personne B observe et imite exactement ce corps :
- même aplomb, même appuis, même vitesse, même forme globale.
2. Phase 2 : La voix
- Une fois le corps imité, B ajoute une voix :
- tonalité, rythme, souffle, articulation, grain…
- en disant une courte phrase
- A écoute cette voix et la garde comme nouvelle voix de son personnage.
3. Phase 3 : C crée un nouveau corps en gardant cette voix
- C garde exactement la voix entendue, mais modifie uniquement son corps pour inventer un nouveau personnage.
- A observe et imite ce nouveau corps et ainsi de suite...
On alterne :
- A → crée un corps
- B → imite + ajoute une voix
- C → garde la voix + recrée un autre corps
- etc.
5–6 cycles suffisent pour faire émerger :
- des combinaisons surprenantes,
- des personnages très riches,
- des décalages hilarants ou touchants.
Règles
- Une seule variable change à chaque étape : d’abord le corps, puis la voix.
- Pas de dialogues longs → juste de petites phrases pour tester la voix.
- Garder le travail sincère, pas caricatural.
- Rechercher la précision plutôt que l’exagération.
Points pédagogiques
- L’exercice montre que :
- un personnage peut naître d’un seul détail corporel,
- la voix et le corps peuvent être indépendants,
- des combinaisons inattendues créent des personnages fascinants.
- On observe la capacité à :
- imiter finement,
- s’adapter vite,
- jouer avec le contraste (voix douce + corps massif, voix hachée + corps fluide…).
C) Dramazique (15')
Les improvisateur·trice sur scène, par deux, jouent une véritable impro dramatique. Il faut vraiment que cette impro soit lourde et bien jouée et ressentie. Quand la musique intervient les improvisateur·trice·s doivent danser comme jamais et être très heureux·ses. Dès que la musique s'arrête, on revient à la tension dramatique immédiatement. On répète l'opération plusieurs fois.
JEU
A) Réplique au bol (15')
Un bol est disposé en avant de scène avec des petits papiers comportant des répliques.
L’improvisateur·trice vient tirer ces petits papiers et doit immédiatement au moment où il lit la réplique l’intégrer dans l’improvisation. Toute la dextérité de l’improvisateur tend à faire oublier aux spectateurs que la réplique était imposée. On ne doit pas préparer sa réplique mais la lire directement au moment où en prend connaissance. C'est après qu'il s'agit de justifier l'incongruité de la sortie de réplique.
B) Nombre de personnages imposés (15')
Chaque improvisateur·trice se voit imposer un nombre défini de personnage à interpréter dans l'impro. Le but est d'avoir des nombres assez différents. Une impro avec 3-4 joueur·euse·s. La personne qui a le plus petit nombre doit leader l'histoire.
Exemple de nombre : 2, 5, 8, 14 (donc l'improvisateur·trice A devra interpréter 2 personnages, l'improvisateur·trice·s B 5 personnages, ...)
C) Changement d'univers ou variation suivie (30')
L'impro commence sans contrainte (libre).
Puis, au bout de 1 min environ, on donne une catégorie (exemple "Western"). L'impro continue, donc on garde les types de persos et les enjeux mais on les adaptes à ceux du Western.
On joue à nouveau 1 min, puis on change encore d'univers (exemple "Super-Héro·ïne·s"). On continue l'action, les personnages et les enjeux mais adaptés à la nouvelle contrainte de style.
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