Spectacles long format (préparation du spectacle, essai de concepts)

(Un cours proposé par Juan-Sébastien Rial)

Intention pédagogique du cours

Objectifs

  • Apprendre aux élèves à ne pas "paraphraser" l'histoire (ne pas rejouer ce qui a été dit), mais à s'en servir comme d'un tremplin vers de nouveaux univers.
  • Tester un nouveau format

Conseils de Coaching pour vos élèves

  • Marchez à reculons : Comme le suggère Keith Johnstone, rappelez-leur que l'improvisateur est un homme qui marche à l'envers. Il ne regarde pas vers l'avenir pour inventer, mais puise dans le "passé" (le monologue) pour trouver ses solutions.
  • Évitez le "Match de ping-pong" : Dans l'Armando, on ne cherche pas l'efficacité immédiate du short form. Apprenez-leur à poser une plateforme solide avant de basculer dans le conflit (la bascule).
  • La Malice : Encouragez les joueurs à être "malicieux" avec le contenu du monologue. Si le monologuiste a parlé d'une grand-mère terrifiante, jouez une scène où cette grand-mère est en fait un agent secret à la retraite. On prend le trait de caractère et on le déplace.

En travaillant l'Armando, vous aiderez vos élèves à comprendre que l'improvisation n'est pas qu'une question de "vannes", mais une forme de théâtre-création capable d'émouvoir autant que de faire rire.


Zoom sur "L'Armando"

L'Armando repose sur une structure alternée :


  1. Le Monologue initial : Un invité (ou un membre de l'équipe) reçoit un mot du public et raconte une anecdote réelle, personnelle et sincère.
  2. La Vague de scènes : Les improvisateurs s'emparent des thèmes, des détails ou de l'énergie du monologue pour lancer une série de scènes (souvent un montage).
  3. Le "Refueling" (Ravitaillement) : Le monologuiste revient périodiquement pour relancer la machine avec une nouvelle histoire inspirée de ce qui vient d'être joué ou d'un nouveau mot.



Échauffement

1. Scene figée en morphing, (10 minutes)

Le groupe se tient en cercle. Une personne se place au centre dans une position (tir à l'arc). Position qui sera complétée par l'entrée d'une deuxième personne dans une autre position (enfant qui tient une pomme). Une troisième personne entre et remplace l'une des deux pour donner un nouveau sens à la scène. etc.

Objectifs pédagogiques

  • Éveil corporel rapide
  • Engagement physique
  • Travailler le contact physique

2. Dodododo, (10 minutes)

Le groupe est divisé en deux camps, formant deux équipes. À tour de rôle, chaque équipe envoie une personne dans le camp adverse.

Objectif : toucher un maximum d’adversaires du camp adverse pour les éliminer.

Contrainte principale

L’attaque doit se faire sur un seul souffle, en disant continuellement :

« dodododododo… »

Règles

  • Si la personne reprend son souffle dans le camp adverse, elle est éliminée
  • Les personnes du camp attaqué peuvent retenir physiquement l’adversaire dans leur camp
  • Interdiction d’entrer dans le camp adverse (sanction : élimination)

Objectifs pédagogiques

  • Engagement total du corps
  • Gestion de l’énergie et du souffle
  • Travailler le contact physique

3. Mimonary, (20 minutes)

Les élèves se répartissent en 2 groupes. Un·e ambassadeur·drice par équipe reçoivent le premier (groupe A) et dernier (groupe B) mot d'une liste de mots à mimer à leur équipe. Dès qu'un mot est trouvé, le groupe envoie un·e nouvel·le ambassadeur·drice qui se voit remettre le mot suivant. La première équipe qui a terminé la liste remporte le mimonary.

Mots

Facile

  • Shampoing
  • Parapluie
  • Aspirateur
  • Volant de voiture
  • Canne à pêche
  • Jumelles
  • Kangourou
  • Fer à repasser
  • Valise mais lourde
  • Trompette
  • Méduse
  • Raquette de tennis
  • Chef d'orchestre
  • Plongeur sous-marin
  • Jardinier

Moyen

  • Hérisson
  • Magicien
  • Le vent
  • L'électricité
  • Un aimant
  • Un incendie
  • Cauchemar
  • Chantoner
  • Monter un escalier
  • La timidité
  • Maître-nageur
  • Un mannequin
  • Le Manneken pis
  • Un ressort
  • Un funambule

Difficile

  • Voiture
  • Archéologue
  • Un pop-corn qui éclate
  • Le vide
  • Faire du vélo face au vent
  • Être sous une pluie battante
  • Marcher sur de la glace
  • Briser la glace
  • Être pris dans un tourbillon d'eau
  • Porter une bassine d’eau pleine à ras bord
  • Se déplacer dans une pièce remplie de lasers de sécurité



4. Je cours !, (20 minutes)

Par deux ou trois, les élèves jouent une scène de leur choix. Dès que l'un·e d'entre elles ne se sent plus à l'aise, ne sait pas quoi faire, n'aime pas ce qui est joué, elle cours sur scène pour rompre la scène en cours.

Elle a en revanche la responsabilité de démarrer une nouvelle scène de son choix, dès qu'elle s'arrête de courrir.


Exercices

5. La "Scrutation" de l'Anecdote (Inspiré par la méthode Knapp), (15 minutes)


Objectif : Développer l'écoute sélective pour extraire du matériel de jeu.

  • L'exercice : Un·e élève raconte une anecdote de 2 minutes sur un souvenir d'enfance banal. Les autres écoutent sans prendre de notes.
  • Le retour : Au lieu de résumer l'histoire, chaque élève doit donner un "fragment" :
    • Un objet mentionné (ex: la vieille clé rouillée).
    • Une relation suggérée (ex: l'oncle trop fier).
    • Une émotion ou un état (ex: la solitude dans un grenier).

Conseil au coach : Forcez-les à trouver des détails "non-essentiels" à l'intrigue. Ce sont souvent les meilleurs points de départ pour une scène.


6. L'Association d'idées "Dada" (Inspiré par Napier), (15 minutes)


Objectif : Casser la logique linéaire pour éviter la répétition de l'anecdote.

  • L'exercice : Par autre, faites une association d'idées rapide. Le monologuiste dit un mot clé de son histoire (ex: "Valise"). L'élève suivant doit donner une association émotionnelle ou absurde (ex: "Départ"), et le suivant lance une idée de scène immédiate (ex: "Un douanier qui a peur des sacs"). Etc.

L'intérêt : Cela entraîne le cerveau à bondir hors du récit initial pour créer de la fiction originale.


7. Le Monologue de la "Vérité nue", (30 minutes)


Objectif : Travailler la posture du monoscéniste (celui qui raconte).

  • L'exercice : L'élève doit raconter une histoire vraie en respectant les principes de spécificité chers à Mick Napier. Il ne doit pas chercher à être drôle ("Don't try to be funny").
  • Consigne : "Raconte-nous le moment le plus ennuyeux de ta semaine dernière, mais avec une précision chirurgicale sur les odeurs, les sons et les textures."
  • Pourquoi ? Plus le monologue est ancré dans la réalité sensorielle, plus il fournit de "prises" aux improvisateurs pour grimper.



8. Mini Armando, (20 minutes)

Pour vos ateliers, testez ce format réduit :

  1. Anecdote (3 min) : Un élève raconte.
  2. Montage de scènes (10 min) : Les joueurs lancent des scènes courtes. Appliquez la technique du "Sweep Edit" (un joueur traverse le plateau pour couper la scène et en lancer une nouvelle).
  3. Le Pivot : Si les scènes s'essoufflent, le monologuiste lève la main, revient au centre, et dit : "Ce que vous avez joué là me rappelle..." et enchaîne sur une nouvelle vérité.


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