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1 Tensions corporelles & Animalité
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2 Schéma quinaire
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3 Trappeurs & Tags
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4 Utilisation et intégration de la musique
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5 Poursuite & Sans Parole
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7 Construction verticales vs construction horizontale & Recyclage des informations déjà posées
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8 Entraînement-type : Adjuvants / Opposants & Schéma actantiel
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9 Adresses théâtrales
Entraînement-type : Adjuvants / Opposants & Schéma actantiel
ECHAUFFEMENT
A )Exercice : Le jeu de saut (5’)
Le jeu consiste à faire courir un groupe de personnes dans un espace, et lorsque deux personnes trouvent un contact visuel, elles doivent toutes les deux sauter en l'air chaque à la fois. Nous avons examiné ce jeu lors de l'exploration de la complicité, mais il est également très utile pour enquêter sur le oui ou le non. Pour en faire un simple jeu de chronométrage, il faut essayer de se mettre dans le shiť', et pour cela, il va falloir garder le contact visuel, aller à un point fixe, puis l'un de vous jouera un mouvement "Oui, on y va", et l'autre le copiera provisoirement, puis jouera immédiatement un mouvement "Non, on n'y va pas", et à partir de là, vous négocierez tous les deux les différentes feintes et des surprises jusqu'au moment du saut final. Si vous jouez au jeu dur et que vous vous prenez vraiment par surprise, l'interaction aura une réalité qui lui est propre et sera complètement crédible. La dynamique du « Oui » et du « Non » sont les deux éléments les plus importants avec lesquels nous devons travailler dans le timing comique, et ils sont remarquablement éloquents.
B) Pinguin-zombies (10’)
Mise en place
- Disposer autant de chaises que de participant·e·s + 1.
- Tout le monde s’assoit, sauf une chaise laissée libre.
- Le ou la formateur·rice se place à l’opposé de la chaise vacante et incarne le pingouin zombie : démarche maladroite de pingouin + grognements/zombie (Gnak Gnak Gnak).
Déroulement
Règles essentielles
1. Interdiction de courir.
2. Dès qu’on se lève, on doit changer de chaise (interdiction de se rasseoir immédiatement sur la même).
3. Interdiction de courir. (oui, encore une fois, c’est volontaire et crucial).
Objectifs pédagogiques
- Exercice impossible : le zombie finira toujours par s’asseoir, c’est le jeu.
- Insister sur l’idée que le groupe réussit quand il fonctionne en synergie silencieuse, pas quand une seule personne “dirige”.
- Attention à l’énergie : rappeler la règle “pas de course” car l’instinct pousse souvent à accélérer.
- Observer : qui prend des initiatives, qui bloque, qui collabore… c’est un outil de lecture des dynamiques de groupe.
C) Avancer, reculer ou ne rien faire (5')
Objectif
Explorer la dramaturgie classique du rapprochement/séparation et comprendre comment la simple gestion de la distance crée de la tension et de l’enjeu scénique.
Mise en place
- Former des duos de comédien·ne·s.
- Chaque duo se place face à face, à environ 2 mètres de distance.
- Le reste du groupe observe.
Consignes pour les joueurs
- À tour de rôle, chaque joueur·se choisit une seule action parmi trois :
- Un pas en avant (se rapprocher).
- Un pas en arrière (s’éloigner).
- Ne rien faire (rester immobile).
- Le pas est toujours le même (ni plus grand ni plus petit) pour garder une cohérence de langage.
- L’exercice se joue sans paroles.
- Continuer jusqu’à ce que la scène ait trouvé un point de bascule (rencontre, rupture, blocage, etc.).
Points à observer / ressentir
- Enjeu dramatique : rapprocher deux êtres qui voudraient s’éloigner, ou éloigner deux êtres qui voudraient se rapprocher.
- La tension du “ne rien faire” : l’immobilité peut devenir le moment le plus chargé.
- La lecture d’histoire : même avec un code minimaliste, les spectateur·rice·s construisent une narration (romance, conflit, tragédie…).
- La réciprocité : chaque pas d’un joueur modifie le rapport de force et la charge dramatique.
Déroulement pédagogique
- Faire passer 2 à 3 duos successifs pour que tout le monde expérimente.
- Entre chaque passage, échanger rapidement sur ce que le groupe a perçu :
- Quelle histoire s’est racontée ?
- Quels moments ont été les plus tendus ?
- Comment un choix simple a transformé la relation ?
- Mettre en valeur l’importance de la simplicité du geste et de la clarté dramaturgique.
Notes pour l’animateur·rice
- L’exercice fonctionne par contrainte forte : pas d’impro libre ni de variation de pas.
- Rappeler que le non-choix est un choix : l’immobilité crée autant (voire plus) de tension que le mouvement.
- Souligner que l’essentiel n’est pas de “jouer une histoire”, mais de laisser l’histoire émerger des choix de distance.
- Inviter les observateurs·rices à verbaliser ce qu’ils·elles ont vu : ça nourrit la conscience dramaturgique du groupe.
Exercices
A ) Empêcher la sortie (20')
Objectif
Explorer la puissance dramatique des propositions, tester l’honnêteté de réaction et comprendre qu’une scène n’existe que si les obstacles sont crédibles et investis.
Mise en place
- Délimiter un trajet simple : par ex. du fond de la salle jusqu’à la sortie.
- Désigner un·e premier·ère joueur·se (“le sortant”) et un·e deuxième (“l’empêcheur”).
- Le reste du groupe observe.
Consignes pour le/la sortant·e
- Ton objectif est simple : sortir de la salle.
- Tu avances tranquillement, sans jouer la résistance pour faire durer.
- Si les propositions que tu reçois ne sont pas assez fortes ou crédibles → tu continues ton chemin et tu sors.
- Si elles te touchent, te surprennent ou te forcent à t’arrêter → tu t’arrêtes honnêtement.
- L’exercice se termine quand tu as passé la porte.
Consignes pour l’empêcheur·se
- Ton but est de retarder la sortie.
- Tu peux tout tenter (paroles, émotions, révélations, suppliques, humour, absurdité, séduction, menace, souvenirs…) à l’exception de la contrainte physique.
- Ta mission est d’investir totalement ce que tu proposes, pour qu’il soit impossible à ignorer.
Points d’attention
- L’honnêteté : le sortant ne “joue pas le jeu” pour faire durer → il réagit en vérité à ce qui est proposé.
- La force de proposition : si ça ne marche pas, ce n’est pas grave → on rejoue, et l’empêcheur doit chercher plus fort, plus vrai, plus inattendu.
- L’enjeu : plus l’empêcheur·se met de cœur et de nécessité dans ses propositions, plus le sortant est retenu.
Déroulement pédagogique
- Faire passer plusieurs duos, l’exercice est court (parfois 5 secondes, parfois 2 minutes).
- Observer après chaque passage :
- Qu’est-ce qui a retenu le sortant ?
- Qu’est-ce qui n’a pas suffi ?
- Quand est-ce que le jeu est devenu intense ?
- Rejouer avec les mêmes personnes pour qu’elles testent d’autres stratégies.
Notes pour l’animateur·rice
- Prévenir : au début, l’exercice sera souvent expédié en quelques secondes → c’est normal.
- Encourager à oser des propositions radicales et à investir complètement (sans demi-mesure).
- Souligner que l’exercice fonctionne quand chacun respecte sa mission :
- le sortant reste honnête ;
- l’empêcheur·se se bat vraiment.
- Mettre en avant l’importance de la nécessité dramatique : ce qui retient l’autre doit être vital, urgent, impossible à ignorer.
B) Le Jeu des Obstacles — Focus Opposant : Durée : 20–25 min • Groupe de 4
Objectif : Comprendre qu’un·e Opposant·e ne “bloque” pas l’histoire : il/elle crée de la lutte et oblige le/la Sujet à se battre pour son Objet.
Déroulement
- A (Sujet) entre seul·e et annonce un objectif clair (Objet) : « Je dois obtenir… / Je dois convaincre… / Je dois sauver… »
- A commence immédiatement à agir pour l’atteindre.
- B (Opposant) entre et pose un obstacle actif (problème, contrainte, risque, relation).
- A doit tenter de surmonter l’obstacle (sans abandonner l’Objet).
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Dès qu’A trouve une solution ou progresse, C entre :
- soit nouvel obstacle,
- soit sur-élévation de l’enjeu du précédent.
- Même logique avec D.
- Fin quand l’intensité atteint un pic ou quand une bascule claire se produit.
Règles
- L’Opposant ne dit pas juste “non” : il/elle propose une difficulté jouable.
- A ne “lâche” pas son objectif : il/elle résiste et cherche des stratégies.
- Les obstacles doivent escalader (plus dur, plus intime, plus risqué), pas se répéter.
- Point pédagogique à marteler : 👉 Opposer = générer de l’action, pas fermer la porte.
Un bon opposant oblige le Sujet à : négocier / contourner / payer un prix / changer de plan.
B) L’Équation du Schéma Actanciel Durée : 25–30 min
Histoire = Sujet + Objectif + Moyens + Confrontation
Schéma actanciel
En vrai je simplifie un peu... mais c'est un mensonge pédagogique ;-)
Voici les six composantes du schéma actantiel :
- Sujet (Héros) : Personnage principal qui accomplit la quête. = SUJET
- Objet (But) : Ce que le sujet cherche à obtenir ou à atteindre. = OBJECTIF
- Destinateur (Émetteur) : Personnage ou force qui pousse le sujet à agir. = OBJECTIF
- Destinataire (Récepteur) : Qui bénéficie de la quête réussie. = OBJECTIF
- Adjuvant (Aide) : Personnages ou éléments qui aident le sujet. = CONFRONTATION
- Opposant (Adversaire) : Personnages ou obstacles qui freinent le sujet = CONFRONTATION
Objectif
- Clarifier l’enjeu dès le début.
- Identifier les forces en présence.
- Sortir des intrigues floues ou anecdotiques.
- Donner une ossature solide à l’impro.
Déroulement
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Avant l’impro, on définit (ou on tire au sort) :
- Sujet (qui agit ?)
- Objectif / Objet (que veut-il/elle ?)
- Moyens / Adjuvants (avec quoi ? qui l’aide ?)
- Opposant(s) (qui / quoi l’empêche ?)
- Les élèves jouent une scène en rendant ces éléments visibles rapidement.
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Le public ou les observateur·trice·s doivent pouvoir répondre à :
- Qui veut quoi ?
- Pourquoi ?
- Avec quelles ressources ?
- Contre quoi / qui ?
Exemples originaux à jouer
1️⃣ La chercheuse obstinée
- Sujet : Un·e scientifique junior.
- Objectif : Faire reconnaître sa découverte révolutionnaire.
- Moyens : Une preuve fragile + un·e collègue loyal·e.
- Opposant : Sa·son directeur·trice jaloux·se qui veut s’approprier le mérite.
👉 Enjeu : crédibilité, reconnaissance, éthique.
2️⃣ Frère/soeur en retard
- Sujet : Un frère ou une soeur qui veut empêcher un mariage.
- Objectif : Convaincre sa sœur/son frère d’annuler la cérémonie.
- Moyens : Un secret compromettant + l’appui d’un témoin.
- Opposant : La mariée déterminée + la pression familiale.
👉 Enjeu : amour vs vérité.
3️⃣ La·le détenu·e en quête de liberté
- Sujet : Un·e prisonnier·ère politique.
- Objectif : S’évader.
- Moyens : Un plan minutieux + un·e gardien·ne ambigu·e.
- Opposant : La surveillance accrue + une co-détenue méfiante.
👉 Enjeu : confiance / trahison.
4️⃣ Le restaurateur en faillite
- Sujet : Un·e chef·fe passionné·e.
- Objectif : Sauver son restaurant.
- Moyens : Une recette unique + une critique influente.
- Opposant : La banque + un·e concurrent·e opportuniste.
👉 Enjeu : survie professionnelle.
5️⃣ La·le candidat·e inattendu·e
- Sujet : Un·e élève qui veut devenir déléguée.
- Objectif : Gagner l’élection.
- Moyens : Une campagne sincère + un·e ami·e stratège.
- Opposant : Un·e rivale charismatique + une rumeur malveillante.
👉 Enjeu : réputation / pouvoir.
6️⃣ L’astronaute isolé·e
- Sujet : Un·e astronaute perdu·e en orbite.
- Objectif : Rétablir le contact avec la Terre.
- Moyens : Une radio défaillante + son sang-froid.
- Opposant : Une tempête solaire imminente.
👉 Enjeu : survie pure.
JEU
Quelques improvisations dont le but est de mettre en place un schéma actantiel clair et bien définit et d'y incorporer petits à petits opposants et adjuvants.
Quelques thèmes :
- Désolé d'avoir inondé votre appartement
- Ne pas déranger
- On a pris l’option la moins chère
- La marmotte qui ne savait pas siffler
- Le cadeau n’est pas pour toi
- Le train arrêté en pleine campagne
- Wedding planner en burn-out
- Les épices de l'oracle ont été volées
- Crush test
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