Entraînement-type : Trappeurs et Tags

Echauffement


A) Exercice du clap (10')

Objectif

  • Développer la conscience du groupe.
  • Travailler l’écoute visuelle, la disponibilité et l’anticipation.
  • Installer une dynamique collective fluide, essentielle pour les entrées/sorties en impro.

Mise en place

  • Le groupe se place en cercle.
  • Tout le monde se regarde dans les yeux.

Déroulement

Phase 1 — Le clap simple

  1. Deux personnes se regardent.
  2. Elles clapent dans les mains exactement en même temps.
  3. Le clap passe ensuite :
    • d’abord dans un seul sens,
    • puis dans l’autre sens,
    • puis librement (gauche / droite au choix).
  4. Dernière étape : le clap peut traverser le cercle (changer de partenaire sans suivre l’ordre).

Phase 2 — La personne “bloquée”

  1. Après 2–3 tours fluides dans le même sens (toujours dans un seul sens), l’animateur·trice désigne une personne qui :
    • n’a plus le droit de frapper dans ses mains.
  2. Le groupe doit alors :
    • anticiper,
    • remplacer cette personne avant que le clap n’arrive vers elle.
  3. Si le clap arrive sur la personne bloquée → on recommence calmement.

Règles

  • Le clap doit rester synchronisé.
  • Pas de précipitation : la fluidité prime sur la vitesse.
  • On garde le regard engagé jusqu’au clap.

Tip pédagogique

👉 Cet exercice développe la conscience collective :

  • sentir où est l’énergie,
  • repérer les fragilités du groupe,
  • se rendre disponible avant que le problème arrive.

B) "J'ai foiré !" (5 min)

  • Objectif : Décomplexer l'erreur lors des transitions.
  • Action : Par deux, compter jusqu'à 3 en alternance (1, 2, 3, 1...). Dès qu'une personne hésite ou se trompe, elle lève les bras au ciel avec un grand sourire et crie : « J'ai foiré ! ». Son partenaire célèbre avec elle.

C) Narration à deux (Durée : 10–15 minutes)

Format : par 2

Objectif

  • Travailler la narration partagée et l’écoute active.
  • Apprendre à couper une histoire proprement sans la détruire.
  • Introduire les notions de changement de temps et de changement de lieu (bases du tag et de l’ellipse).

Mise en place

  • Deux personnes ensemble.
  • Une personne commence à raconter une histoire à voix haute.

Déroulement

  1. Narrateur·trice A commence une histoire librement.
  2. À tout moment, Narrateur·trice B coupe la narration en annonçant clairement une indication, par exemple :
    • « Cet après-midi-là… »
    • « Au même moment… »
    • « Dans l’appartement du dessus… »
  3. Dès cette annonce, B reprend la narration en tenant compte de ce qui a déjà été posé.
  4. A peut ensuite, à son tour, recouper l’histoire avec une nouvelle indication.
  5. L’histoire se construit ainsi par ellipses successives, changements de points de vue et de temporalité.

Règles

  • La coupure doit être claire et assumée.
  • On ne nie jamais ce qui a été raconté avant : tout reste vrai.
  • La narration continue, elle ne repart pas à zéro.
  • Pas besoin d’expliquer la coupure : la phrase suffit.

Points pédagogiques

  • Apprendre à faire confiance à l’autre pour reprendre le fil.
  • Comprendre que couper une histoire peut la rendre plus riche, pas la casser.
  • Développer une vision globale du récit plutôt qu’un attachement à sa propre idée.



D) Exercice : une histoire dans le désordre (10’) ---> REPRISE SEMAINE DERNIÈRE

Les élèves se mettent tou·te·s du même côté de la salle. 

Les un·e après les autres, ils·elles viennent dire une phrase.

A la fin toutes les phrases doivent former une histoire. Elles ne sont pas dites dans l’ordre de l’histoire et donc il faut avoir une vision globale de l’histoire, boucher les trous.

Au début, on peut faire répéter les phrases déjà posées si besoin. 

!!! il faut trouver un équilibre entre boucher les trous pour que l’histoire soit compréhensible et prendre des risques pour que l’histoire soit intéressante

!!! ne pas trop se formaliser si les histoires partent dans tous les sens au début. Il faut surtout que les élèves ne réfléchissent pas trop.

→ Force du collectif. Raconter seul·e une histoire dans le désordre ainsi, c’est pas possible. A 12, c’est faisable. De plus, on a une diversité d’idée folle car chacun a mis sa petite pierre. Collaborer entre des individus tou·te·s différent·e·s amène à faire de grande chose, originale et à dépasser ce qu’on peut faire seul·e. Pour ça, il faut respecter les phrases des autres, ce qu’ont proposé les autres. 

Théorie -- TAGS & TRAPPEURS

Amener quelques éléments théoriques aux élèves sur les tags et les trappeurs. La différence entre les deux et leur utilité dans les histoires. Démonstration scénique de la manière dont cela se met en place concrètement sur le plateau. 

Guide des Techniques de Transition en Improvisation

⚠️ si vos élèves ont du mal à venir remplacer, mettez un timing après lequel il faut impérativement un changement de scène (exemple 30 secs). Cela va les forcer à aller remplacer pour un tag ou un trappeur. 

Exercices

A) L’impro dont vous êtes le héros (Durée : 25–30 min)

Groupes : 3 à 5 personnes

Objectif

  • Travailler l’usage actif et lisible du tag.
  • Explorer la vie complète d’un personnage principal.
  • Développer une narration non chronologique (ellipses, flashbacks, projections).
  • Renforcer la cohérence d’un personnage à travers des scènes multiples et courtes.

Mise en place

  • Former des petits groupes de 3 à 5 improvisateur·trice·s.
  • Dans chaque groupe :
    • 1 personne = personnage principal (toujours la même),
    • les autres = personnages secondaires, joués via des tags successifs

Déroulement

  1. Le personnage principal commence une première scène.
  2. À tout moment, un·e autre joueur·euse peut entrer par un TAG :
    • se placer devant la personne qu’il/elle remplace,
    • sans contact,
    • avec une proposition claire.
  3. Chaque tag amène :
    • un nouveau personnage secondaire,
    • un autre moment de la vie du personnage principal.
  4. Les scènes s’enchaînent pour raconter :
    • l’enfance,
    • les relations marquantes,
    • les choix importants,
    • les échecs,
    • les réussites,
    • la fin (ou non) de sa vie.

⚠️ Important :

  • Pas besoin de chronologie.
  • On peut passer de l’âge adulte à l’enfance, puis au futur, puis à la fin.

Règles

  • Le personnage principal ne change jamais (même identité, même axe).
  • Les personnages secondaires peuvent être joués par plusieurs personnes.
  • Chaque scène doit être courte et claire.
  • Les tags doivent être nets, visibles et assumés.
  • Tout ce qui est posé reste vrai.

Points pédagogiques

  • Observer la capacité à :
    • utiliser le tag pour faire avancer l’histoire,
    • créer rapidement une relation lisible,
    • maintenir la cohérence du personnage principal malgré les ellipses.
  • Excellent exercice pour comprendre que le tag est un outil narratif, pas un gadget.


B) Impro Building (Durée : 20-30 minutes)

Objectif

  • Travailler la simultanéité des scènes.
  • Maîtriser l’usage du Trappeur (Sweep edit) pour passer d’un foyer de jeu à l’autre.
  • Apprendre à poser de la matière (relations, routines, infos) avant de créer des liens.

Mise en place

  • Diviser la classe en duos.
  • Chaque duo représente un étage d’un même lieu.
  • À chaque étage correspond :
    • une classe sociale ou un milieu,
    • une ambiance,
    • un rythme de jeu spécifique.

Exemples de cadres

  • Immeuble :
    • rez-de-chaussée populaire
    • classe moyenne
    • luxe / penthouse
  • Bateau de croisière :
    • 1ère classe
    • 2e classe
    • machinerie
  • Centre de vacances :
    • villa privée
    • bungalow
    • tente pourrie

👉 Si le groupe est grand :

  • créer 3–4 étages,
  • ou lancer 2–3 buildings différents en parallèle.

Déroulement

Phase 1 — Construction indépendante (≈5-8 min en tout)

  • Les duos jouent chacun leur étage, séparément.
  • On passe d’un étage à l’autre uniquement grâce à un Trappeur :
    • traversée claire,
    • nettoyage du plateau,
    • nouvelle scène, nouvel étage.

🎯 Consigne clé :

Pas de mélange entre les étages.
Chaque duo construit sa routine, ses relations, ses tensions.

Phase 2 — Apparition des Tags (≈5-10 min)

  • Après 10 minutes, le/la formateur·rice autorise les interconnexions entre les scènes

Règles

  • Le Trappeur sert à changer de foyer de jeu. 
  • On ne mélange pas les univers trop tôt :
    • d’abord poser,
    • ensuite relier.
  • Tout ce qui est établi reste vrai.

Points pédagogiques

  • Comprendre que le Trappeur est un outil de clarté, pas un effet.
  • Apprendre à écouter ce qui se joue quand on est hors plateau.
  • Trouver l’équilibre entre :
    • enrichir sa propre scène,
    • capter des éléments chez les autres.

JEU

--- Catégorie : AVANT / APRÈS (Durée : 20 minutes)

Objectif

  • Comprendre l’impact d’un événement déclencheur fort sur les personnages.
  • Travailler les ellipses temporelles (avant ↔ après).
  • Utiliser de manière lisible les Tags et les Trappeurs (Sweep edits).
  • Renforcer la cohérence des personnages malgré les sauts dans le temps.

Mise en place

  • Choisir collectivement un événement fort.
  • Former des petits groupes (3–6 joueur·euse·s).
  • Définir clairement :
    • les personnages,
    • la relation de départ,
    • l’événement central.

Déroulement

1. Scène AVANT

  • On joue la situation avant l’événement.
  • On pose :
    • les relations,
    • les habitudes,
    • l’état émotionnel initial.
  • Le jeu doit être clair, lisible, installé.

2. Passage APRÈS

  • À l’aide d’un Trappeur ou d'un Tag, on coupe la scène.
  • Nouvelle scène : après l’événement, parfois longtemps après.
  • On observe les conséquences visibles :
    • changements de comportements,
    • évolution des relations,
    • nouvelles tensions ou nouveaux manques.

3. Allers-retours 

  • Grâce aux Tags et au trappeur, on peut :
    • revenir brièvement à l’AVANT,
    • sauter à un autre APRÈS,
    • montrer plusieurs moments-clés.
  • Chaque retour doit servir la compréhension de l’évolution.

Exemples d’événements

  • Un mariage
  • Un grave accident
  • Gagner au loto
  • Devenir une star de cinéma
  • Faire naufrage
  • Arrêter de fumer

Exemple-type :

AVANT : un couple amoureux, léger, insouciant.
APRÈS : le même couple, 4 enfants, épuisé, en conflit permanent.

Points pédagogiques

  • Faire sentir que ce sont les conséquences, pas l’événement lui-même, qui sont intéressantes.
  • Observer la capacité à :
    • modifier le jeu sans forcer,
    • garder une continuité émotionnelle,
    • utiliser clairement les outils de montage.

Cet exercice est excellent pour comprendre comment une histoire avance par contraste.

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