Entraînement-type : timing / décalage

ECHAUFFEMENT


A )Exercice : Le jeu de saut (5’)

Le jeu consiste à faire courir un groupe de personnes dans un espace, et lorsque deux personnes trouvent un contact visuel, elles doivent toutes les deux sauter en l'air chaque à la fois.  Nous avons examiné ce jeu lors de l'exploration de la complicité, mais il est également très utile pour enquêter sur le oui ou le non.  Pour en faire un simple jeu de chronométrage, il faut essayer de se mettre dans le shiť', et pour cela, il va falloir garder le contact visuel, aller à un point fixe, puis l'un de vous  jouera un mouvement "Oui, on y va", et l'autre le copiera provisoirement, puis jouera immédiatement un mouvement "Non, on n'y va pas", et à partir de là, vous négocierez tous les deux les différentes feintes  et des surprises jusqu'au moment du saut final.  Si vous jouez au jeu dur et que vous vous prenez vraiment par surprise, l'interaction aura une réalité qui lui est propre et sera complètement crédible.  La dynamique du « Oui » et du « Non » sont les deux éléments les plus importants avec lesquels nous devons travailler dans le timing comique, et ils sont remarquablement éloquents.


B) Exercice : Distance fixe (5’)

Deux personnes se déplacent dans la pièce en gardant un espace fixe d'environ deux mètres entre elles.  Le jeu consiste à négocier les échanges du majeur et du mineur.  Le Jeu de l'Espace Fixe C'est un jeu classique de complicité et un excellent exemple de la liberté d'échanger librement des rôles majeurs et mineurs.  C'est un jeu qui parle autant d'immobilité que de surprise.  Certains des moments les plus intéressants sont ceux où aucune personne ne sait qui est en majeur.  Vous pouvez provoquer le jeu en testant la capacité de chacun à changer de rôle.  Les joueurs inexpérimentés transformez-le en un va-et-vient ennuyeux.  Pour devenir intéressants, ils doivent apprendre à se mettre dans la merde.  Ils pensent qu'ils doivent apprendre à se mettre dans la merde.  Ils doivent travailler très dur pour se rattraper.  C'est de là que vient la spontanéité, et c'est à ce moment-là que la scène commence à devenir vraiment fascinante à regarder.  Voici un exemple clair d'une situation où vous contrôlez tous les deux l'action tout le temps, c'est donc à vous deux de construire l'action entre vous.


C) Le jeu des compliments (10’) 
Une personne en complimente une autre, cette dernière devant réagir comme si elle le croyait vraiment, même si le compliment est absurde ou insultant. 


c. The "Yes or No" Game (15')

Mise en place :

A et B établissent un contact visuel et initient une action simple (poignée de main, baiser...). L'un dit « Non », l'autre répond immédiatement « Non ». Puis l'un bascule sur « Oui », suivi par l'autre.

Progression pédagogique :

Phase 1 – Verbale :

Les « Oui » et « Non » sont dits à voix haute pour clarifier les intentions mutuelles.

Phase 2 – Intériorisée :

Les intentions sont physiquement incarnées :

  • « Oui » = avancer, intensifier l'objectif
  • « Non » = reculer, accepter le retrait de l'autre

Deux logiques de jeu possibles :

  1. Accord initial → Complicité établie, puis ruptures ponctuelles pour dynamiser
  2. Désaccord initial → Tension maintenue, occasions de « piéger » l'autre

Le rythme « Oui/Non » :

Oscillation rapide et irrégulière entre les deux pôles = ambiguïté, indétermination. Applicable aussi bien à :

  • Moments de crise existentielle (annoncer un décès)
  • Situations banales (choisir sa place au restaurant)

Clé technique :

L'irrégularité rythmique est essentielle. Éviter la prédictibilité. La réaction physique doit primer sur le monologue intérieur.


Exercices

A. Distance fixe 2.0 (20')

Principe de base :

Deux improvisateurs maintiennent une distance constante l'un par rapport à l'autre. Si A s'approche, B recule d'autant ; si B avance, A compense.

Fonctionnement dramaturgique :

Le choix de la situation teinte radicalement la lecture du jeu. Exemples :

  • Situation banale (ranger une pièce, choisir des places) → effet comique, indécision partagée
  • Situation intime (première nuit de noces) → potentiel absurde élevé
  • Situation conflictuelle (dispute, séparation) → charge émotionnelle, malaise ou intensité poignante

Variables pédagogiques :


DistanceEffet dramatiqueEnjeu technique
≤ 50 cmVulnérabilité maximalePrécision millimétrique requise ; visibilité mutuelle compromise
≈ 2 mIdéale pour l'action vigoureuseVisibilité tête-pieds complète ; amplitude gestuelle optimale
≥ 4 mIntensité tragiqueSuggère un événement majeur justifiant cette répulsion mutuelle

Intérêt pédagogique :

Excellent pour travailler la complicité. Le jeu reste lisible quelle que soit la superposition textuelle, à condition d'être joué avec subtilité.


B. Embrasser Tante Mary (20’)

Nous avons tous eu cette expérience étant enfant : un adulte arrive à la maison, et quelqu'un dit: «Va embrasser ton A Mary», et tu le fais consciencieusement.  

ZC'est invariablement un «OUI» réticent. Nous avons tous vécu cette expérience dans notre enfance: un parent âgé A se dirige vers B avec l'intention d'embrasser B sur la joue.  Le jeu ici est de négocier le Oui et de voir dans quelle mesure vous pouvez jouer cette action sans histoire derrière votre mouvement.  

Le moindre soupçon de sexualité ou de folie est instantanément amplifié dans ce jeu.  L'idée est de jouer au jeu du «oui» aussi confortablement que possible, jusqu'à la conclusion du mouvement.  

Ce sont le départ et la fin qui sont les plus gênants, et la moindre variation du neutre sera très amusante à regarder car plus vous êtes économique, plus la moindre nuance de sens va être évidente.  Il existe un nombre infini d'intonations différentes dans la façon dont vous pouvez jouer.

JEU

A. Le jeu de l'arme secrète (20')

Consigne :

Chaque improvisateur reçoit (ou se donne) un compliment anodin en secret (« tu as de belles lèvres / dents / cheveux »). Ce compliment devient une « arme secrète » personnelle.

Règles du jeu :

  • Le public ne doit pas deviner le compliment
  • Ne pas illustrer explicitement le compliment
  • Jouer subtilement l'effet psychologique d'être porteur de cet attribut

Logique interne :

« J'ai de belles dents → j'ai confiance → je peux tout faire (courir, m'asseoir, me rouler par terre, être en colère, être sexy...) parce que mes dents sont belles. »

Analogie pédagogique :

Comme un enfant avec des lunettes de soleil : légère transformation de l'état intérieur → plaisir naïf → envie de partager ce plaisir.

Écueil à éviter :

Une surexploitation de l'arme secrète ennuie le public. L'intérêt réside dans le fait qu'on joue quelque chose, pas dans la nature exacte de ce quelque chose.

Fonction dramaturgique :

Jeu de « préoccupation naïve » donnant une texture légère, un moteur ludique, un léger décalage d'état.

B. Est-ce qu'il fait chaud ici ou est-ce juste moi ? (20')

Principe de base

Deux improvisateurs jouent une scène sous l'influence d'un attribut environnemental tiré au sort (chaleur extrême, isolation, écoutes téléphoniques du FBI, etc.). Cet attribut affecte les personnages et catalyse l'action.

Préparation

  • Préparer des feuillets avec divers attributs environnementaux
  • Exemples : extrêmement chaud, isolé géographiquement, sous surveillance policière, inondé, en apesanteur, infesté d'insectes, irradié, etc.
  • Tirage au sort d'un attribut avant la scène


Règle d'or

Ne PAS parler directement de l'attribut environnemental.

→ Laisser son influence modifier les comportements et émotions des personnages

→ L'environnement agit comme filtre relationnel, pas comme sujet de conversation


Fonctionnement dramaturgique

L'environnement n'est pas un décor neutre mais un facteur actif qui :

  • Modifie les enjeux entre les personnages
  • Révèle ou exacerbe les tensions relationnelles
  • Crée une pression dramatique supplémentaire

Exemple comparatif :


LieuCharge émotionnellePotentiel dramatique
Hall d'hôtel (neutre)FaibleRelation « filtrée », distante
Chambre partagée durant l'enfanceForteRésonances profondes, vulnérabilité accrue

Pour deux sœurs adultes : la chambre d'enfance active la mémoire corporelle et affective, débride les non-dits, court-circuite les protections sociales habituelles.


Condition d'efficacité maximale

Plusieurs personnages doivent avoir un lien émotionnel profond avec l'environnement. Plus le lieu résonne personnellement, plus il devient amplificateur dramatique.

Intérêt pédagogique

  • Travailler l'incarnation physique des conditions de jeu
  • Développer la justesse comportementale (comment la chaleur, la surveillance, l'isolement modifient micro-gestes, rythme, proxémie)
  • Apprendre à suggérer plutôt qu'expliquer
  • Renforcer la lecture situationnelle : comprendre que l'environnement = personnage invisible

Variante avancée

Au lieu de tirer un attribut physique, tirer un attribut émotionnel collectif (« ce lieu contient un secret honteux », « ici, quelqu'un a été trahi », « cet endroit rappelle un échec commun »).

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